Einführung
Willkommen beim Buch, eine Art Mitschrift in der viel zu viel Arbeit investiert wird.
Gemacht in mdbook
Guidelines
- Für Codeblöcke immer syntax highlighting verwenden.
- Formeln immer in LaTeX schreiben.
- Grafiken entweder als SVG oder als ASCII.
Erklärungsprinzipien
- Visualisierung & Beispiel sind wichtiger als lange & informationsvolle Erklärungen.
Updaten
- Zuerst immer das Buch bauen
mdbook build
- Erstelle die
pagesbranch neu
git push -d origin pages
git branch -D pages
git checkout --orphan pages
- In der
pagesBranch, bewege alles von book/ ins root
git rm -rf .
mv book/* .
rm -r book/
- Pushe alles auf Codeberg
git add .
git commit -m "Neue Änderungen"
git push -u origin pages
PC Anschlüsse
https://josuweit-it.de/uebersicht-pc-anschluesse/
RAM/DRAM
RAM
- Random Access Memory
- temporärer Speicher, der schnell gelesen und beschrieben werden kann
- wenn der Computer ausgeschalten wird, wird die Daten gelöscht
- DIMM: Dual Inline Memory Module
- Slots für RAM im Motherboard
- Pinanzahlen: 168, 184, 240 oder 288 Pins
- Geschwindigkeit wird in MHz (Megahertz) gemessen.
- Motherboard typischerweise 2 - 4 Slots
- Damit Programme auf deinem PC starten, müssen sie im RAM geladen werden (Hard drive -> RAM)
- Weniger RAM -> Langsamer PC:
- Teil eines Programs muss direkt von der Hard Drive genommen werden
DRAM
- Dynamic RAM
- muss immer wieder aufgefrischt werden
- sonst „vergisst“ es
Synchronous DRAM
- „SDRAM“
- Synchronisiert mit der Systemuhr -> Schneller
ECC RAM
- Korrigiert Fehler im RAM
- Nicht typisch für einen Heimcomputer
DDR
- Unterschiedlichen Versionen von RAM
- Desto höher die Version, desto mehr Bandbreite
BIOS/UEFI
BIOS
- Basic Input/Output System
- im Motherboard auf dem BIOS-Chip installiert
- POST: (power-on self-test)
- kontrolliert Hardware ob alles funktioniert
- Gerätetreiber laden
- sucht ein Betriebssystem
- CMOS:
- speichert Einstellungen vom BIOS (z.B.: Datum, Hardware-einstellungen)
- braucht immer Energie
- Batterie: CMOS-Batterie
- Wenn keine Energie: Einstellungen werden zurückgesetzt
- unteren rechts
UEFI
- Unified Extensible Firmware Interface
- Nachfolger vom BIOS
- Benutzerfreundlicher
- Grafische Oberfläche
- Maus
- „Secure boot“: Blockiert das Ausführen von nicht erlaubter Software
Hauptplatine
(= Motherboard, Mainboard)
Teile
- CPU-Sockel: CPU (Central Processing Unit)
- Memory Slots: RAM (Random Access Memory)
- Bus/Expansion Slots: Video-, Netzwerk- und Soundkarte
- SATA: SSDs (Solid State Drives), HDD (Hard Disk Drives)
- PCH (Platform Controller Hub):
- Kommunikation zwischen CPU & PCI(e) sowie SATA und USB ports
- Ersatz für Northbridge & Southbridge Architektur
- Input/Output (Ein- und Ausgabe):
- USB-Anschluss: Anschließen von Peripheriegeräten und zur Stromversorgung.
- HDMI/DisplayPort: Anschließen von Monitoren
- RJ-45 (Ethernet): Anschluss für Internet
Größen
- ATX (Advanced Technology Extended):
- 12 x 9.6 Zoll
- Häufigste Größe
- AT (Advanced Technology):
- 12 x 13.8 Zoll
- Nicht mehr in Entwicklung
- Micro ATX:
- 9.6 x 9.6 Zoll
- Weniger Funktionen
PCIe
- Grafikkarten, Erweiterungskarten, …
- „Lanes”: Daten gehen durch “Lanes”, desto mehr Lanes desto höhere Transferraten.
- neue Version = 2x Geschwindigkeit
- Größen und Lanes:
- x1, x4 und 16x
- Könnte sein das manche Slots die Größe von x16 haben, aber weniger Lanes haben und daher x4 sein können.
- Kompatibiltät zwischen verschiedenen Versionen und Größen, neuer Karten werden normalerweise auch für ältere Slots funktionieren
HDMI, DisplayPort, DVI, VGA
VGA
- Video Graphics Array
- 15 Pins in 3 Reihen
- Analoge Daten
- Qualität wird schlechter bei mehr Größe und Kabellänge
- Abgeschaffen für neuer Arten von Verbindungen
- Adapter: Blau
DVI
- Digital Visual Interface
- Nachfolger von VGA
- 3 Versionen:
- DVI-A (Analog): Analoge Signale
- DVI-D (Digital): Digitale Signale
- DVI-I (Integrated): Analoge & Digitale Signale
- Bei DVI-D & DVI-I:
- Single Link (1920x1200)
- Dual Link:
- 6 mehr Pins
- Höhere Auflösung als Single Link (2560x1600)
- Adapter: Weiß
HDMI
- High-definition Multimedia Interface
- Wird in vielen Eletronischen Geräten benutzt:
- Fernseher
- Monitore
- Laptops
- Video und Audio Daten durch einzelnes Kabel
- Höchste Auflösung: 4K/120Hz & 10K (oder 8K)/60Hz
DisplayPort
- DisplayPort
- entwickelt von VESA
- Video, Audio und USB Daten
- durch Adapter kann man sich mit DVI, VGA und HDMI Anschlüsse verbinden
- erlaubt Setup mit mehreren Monitoren:
- erster Monitor wird zu Computer verbunden
- die restlichen werden miteinander verbunden
- Sperrmechanismus für stabilere Verbindung
- höchste Auflösung: 8K/60Hz
Thunderbolt
- entwickelt von Apple und Intel
- gibt ein serielles Signal aus einer Kombination von PCI Express und DisplayPort aus
- kann fürs Verbinden von bis zu 6 Geräte verwendet werden
- 3 Versionen:
- Stecker wie mini-DisplayPort
- Stecker wie mini-DisplayPort
- Stecker wie USB-C
CPU
- Rechengeschwindigkeit in GHz gemessen
- Versteht nur Maschinencode
- Doppel- bis Sechszehnkern
- Vervielfachung der Rechenleistung nur bei angepasster Software (Multithreading)
SSD vs HDD
HDD
- Hard Disk Drive
- langsamer & billiger als SSD
- Mechanische Teile:
- Lesekopf
- Metallscheiben
- „Fragmentieren“: Programme/Dateien werden beim Installieren/Deinstallieren aufgeteilt.
- „Defragmentieren“: Aufgeteilte Dateien werden wieder zusammengestöpselt.
SSD
- Solid State Drive
- keine Mechanische Teile
- schneller & leiser als HDD
- höherer Preis / GB
Grafikkarte
- Beschleunigung von rechenintensiven Aufgaben:
- Rendering von 2D- und 3D-Grafiken
- Videowiedergabe in hoher Auflösung
- Bildbearbeitung mit komplexen Effekten
- Schnittstellen: alle in HDMI, DisplayPort, DVI, VGA
Maschinelles Addieren und Subtrahieren
Addieren
Addieren passiert durch Addierer.
- Halbaddierer: 2 Bits, erzeugt Summe und Übertrag
- Volladdierer: 3 Bits (2 Summanden + Übertrag an der vorherigen Stelle)
- Ripple-Carry-Addierer: mehrere Volladdierer -> mehrere Binärzahlen
Subtrahieren
- Maschinen können nur Addieren
- Addieren + das Zweierkompliment wird benutzt: \(A - B \rightarrow A + (-B)\)
- ALU (Arithmetic Logic Unit) benutzt XOR-Gatter um zwischen Addition und Invertierung zu wechseln.
Stellenwertsysteme
- Anzahl von Symbolen -> Basis des Zahlensystems
- Beispiele:
- Binär (Basis 2): { 0, 1 }
- Dezimal (Basis 10): { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 }
- Hexadezimal (Basis 15): { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F }
Man schreibt die Basis immer klein bei einer Zahl dazu, damit man weiß, welche Basis gemeint ist.
z.B.: \( 10_2 \), \( 13_{10} \), \( A9_{15} \)
Dezimal
Das standard Zahlensystem.
Binär
- Bits & Bytes = Einheiten („bit“ & „Byte“)
Bit (Abkürzung „b“)
- „binary digits“
- kleinste Speichereinheit in einem Computer
- kann 2 Zustände representieren
Bytes (Abkürzung „B“)
- 1 Byte = 2 Nibbles = 8 bits
- ½ Byte = 1 Nibble = 4 bits
- komplexe Informationen darstellen
- kleinste adressierbare Speichereinheit
Rechnen
Addition
Man rechnet die einzelnen Bits folgenderweise:
\( 0 + 0 = 0 \)
\( 0 + 1 = 1 \)
\( 1 + 0 = 0 \)
\( 1 + 1 = 0 \ \ \ \text{(1 Rest)} \)
Bei \(1 + 1\) übertragt man den 1er zur nächsten Stelle.
Beispiel (Es wird von unten nach oben gerechnet)
\( 0 1 1 0 0 1 0 0 \)
\(\underline{0 0 1 1 0 0 1 0}\)
\( 1 0 0 1 0 1 1 0 \)
Subtraktion
Man rechnet die einzelnen Bits folgenderweise:
\( 0 - 0 = 0 \)
\( 0 - 1 = 1 \ \ \ \text{(1 Rest)}\)
\( 1 - 0 = 1 \)
\( 1 - 1 = 0 \)
Bei \(0 - 1\) übertragt man den 1er zur nächsten Stelle.
Beispiel (Es wird von unten nach oben gerechnet)
\( 0 1 1 0 0 1 0 0 \)
\(\underline{0 0 1 1 0 0 1 0}\)
\( 0 1 0 1 0 0 1 0 \)
Multiplikation
Man rechnet die einzelnen Bits folgenderweise:
\( 0 \cdot 0 = 0 \)
\( 0 \cdot 1 = 0 \)
\( 1 \cdot 0 = 0 \)
\( 1 \cdot 1 = 1 \)
Beispiel
00110010 * 010
----------------
0000000
+ 00110010
00000000
----------------
00011001000
Umwandeln
Binär –> Dezimal
Jeder Bit verdoppelt den Dezimalwert des Nachbarn.
Typischerweise zählt man Bits von rechts nach Links (Kleinster Wert ist am rechtesten).
| 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Beispiele
| 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 |
\( 16 + 4 + 1 = 21 \)
Wenn der Einser Bit aktiviert ist, ist die Zahl wahrscheinlich ungerade.
Dezimal –> Binär
Man rechnet die Dezimalzahl durch 2, bis man <1 erreicht.
Wenn die Division einen Rest hat, schreibt man eine 1, sonst schreibt man eine 0.
Beispiel
\( 21 : 2 = \text{10,5 (1)} \)
\( 10 : 2 = \text{5 (0)} \)
\( 5 : 2 = \text{2,5 (1)} \)
\( 2 : 2 = \text{1 (0)} \)
\( 1 : 2 = \text{0,5 (1)} \ \ \ \ \ \ \ \ \big\uparrow \)
| 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 |
\( 16 + 4 + 1 = 21 \)
Negative Binärzahlen
Negative Binärzahlen benutzen das meist signifikantes Bit (also ganz Links) als Vorzeichen.
Das heißt:
1-> negative Zahl0-> positive Zahl
Darstellung
Man kann negative Zahlen in Binär so darstellen:
- Man nimmt eine Positive Zahl in Binär: \(2_{10}\) -> \(0010_2\)
- Invertiert es: \(0010_2\) -> \(1101_2\) (dies heißt auch Einerkomplement)
- Rechnet +1 dazu: \(1101_2\) + \(0001_2\) -> \(1110_2\)
- Das Ergebnis: \(1110_2\) -> \(-2_{10}\)
| Pos. Bin. | Pos. Dez. | Neg. Bin. | Neg. Dez. | |
|---|---|---|---|---|
| \(0000_2\) | \(0_{10}\) | \(1000_2\) | \(-8_{10}\) | |
| \(0001_2\) | \(1_{10}\) | \(1001_2\) | \(-7_{10}\) | |
| \(0010_2\) | \(2_{10}\) | \(1010_2\) | \(-6_{10}\) | |
| \(0011_2\) | \(3_{10}\) | \(1011_2\) | \(-5_{10}\) | |
| \(0100_2\) | \(4_{10}\) | \(1100_2\) | \(-4_{10}\) | |
| \(0101_2\) | \(5_{10}\) | \(1101_2\) | \(-3_{10}\) | |
| \(0110_2\) | \(6_{10}\) | \(1110_2\) | \(-2_{10}\) | |
| \(0111_2\) | \(7_{10}\) | \(1111_2\) | \(-1_{10}\) |
Zahlenarten
Ob man jetzt von negativen oder positiven Binärzahl spricht, ist abhängig von der Art der Zahl, die man haben will.
Binärzahlen die nur positiv sind, werden auch als unsigned (= kein Vorzeichen) bezeichnet.
Binärzahlen die positiv und negativ sind, werden auch als signed (= Vorzeichen) bezeichnet.
Natürliche Zahlen (\(\mathbb{N}\))
Natürliche Zahlen beinhalten keine Negative Zahlen, daher gelten die Regeln der normalen Binärzahlen. Eine 8-Bit Zahl einen Wertebereich von \( 0 - 256 \).
Ganze Zahlen (\(\mathbb{Z}\))
Ganze Zahlen beinhalten negative & positive Zahlen, daher nutzen wir die Regeln von Negativen Binärzahlen. Eine 8-Bit Zahl einen Wertebereich von \( -128 - +127 \).
Kommazahlen
Natürlich kann man mit Binär ebenfalls Kommazahlen abbilden.
Festkommazahlen
- Zahlen vor und nach den Komma sind getrennt,
123,456->123&456 - Position des Kommas festgelegt
- 9,87654321 (große Genauigkeit)
- 98765432,1 (kleine Genauigkeit)
- 98765,4321 (Mischung)
- nicht praktisch
Gleitkommazahlen
- Rationale und reelle Zahlen
- keine fixe Stellen vor und nach dem Komma
- Berechnung aufwendiger
- Hardware: Floating Point Unit (FPU)
- IEEE754: Ein Standard für Gleitkommazahlen
Darstellung nach IEEE754
- Binäre Form besteht aus: Vorzeichen + Exponent + Mantisse
Einfache Genauigkeit (Single Precision) – 32-Bit
Doppelte Genauigkeit (Double Precision) – 64-Bit
IEEE754 Binärzahl -> Dezimal
- Bias: fester Korrekturwert, der vom Exponent abgezogen wird.
- \(127\) bei 32-Bit
- \(1023\) bei 64-Bit
\( (-1)^{\color{#4493f8}{\text{Vorzeichen}}} \cdot (1 \cdot 2^0 + \color{#08ae08}{\text{Mantisse}}) \cdot \text{Basis}^{(\color{#ff8e00}{\text{Exponent}} - \color{#d91b29}{\text{Bias}})} \)
Beispiel (32-Bit)
\(\color{#4493f8}{0} \color{#ff8e00}{10000000} \color{#08ae08}{11000000000000000000000}_2\)
\( (-1)^{\color{#4493f8}{\text{0}}} \cdot (1 \cdot 2^0 + \color{#08ae08}{1} \cdot 2^{-1} + \color{#08ae08}{1} \cdot 2^{-2}) \cdot 2^{(\color{#ff8e00}{128} - \color{#d91b29}{127})} = \text{3,5}_{10} \)
Dezimal -> IEEE754 Binärzahl
Beispielzahl: \( \text{10,}25_{10} \)
- Vorzeichen bestimmen: \(0\)
- Vorkommazahl umrechnen:
\( 10 : 2 = 5 \text{ (0)} \)
\( 5 : 2 = 2\text{,5 (1)} \)
\( 2 : 2 = 1\text{ (0)} \)
\( 1 : 2 = 0\text{,5}\text{ (1)} \ \ \ \ \ \ \ \ \big\uparrow \)
\( \rightarrow 1010_2 \) - Nachkommazahl umrechnen:
\(0\text{,25} \cdot 2 = 0\text{,5 (0)} \ \ \ \ \big\downarrow \)
\(0\text{,5} \cdot 2 = 1\text{ (1)} \)
\( \rightarrow 01_2 \) - VK und NK kombinieren: \( 1010_2 \text{ und } 01_2 = 1010\text{,01}_2 \)
- Zahl “normalisieren”: \(1010\text{,01}_2 \cdot 10^{\color{#6700EE}{3}} = \color{#08ae08}{1\text{,01001}}_2 \rightarrow \color{#08ae08}{01001_2}\)
- Bestimmung des Exponent: \( \color{#d91b29}{\text{Bias}} + \color{#6700EE}{\text{Sprünge}} = \color{#d91b29}{127_{10}} + \color{#6700EE}{3} = \color{#ff8e00}{130_{10}} \)
\( \color{#ff8e00}{130_{10}} \rightarrow \color{#ff8e00}{10000010_2} \) - Alles zusammenschreiben: Vorzeichen + Exponent + Mantisse = \( \color{#4493f8}{0} \ \color{#ff8e00}{10000010} \ \color{#08ae08}{01001}000000000000000000 \)
Hexadezimal
Das Hexadezimalsystem besteht aus Zahlen und Buchstaben.
| Hexadezimal | Dezimal |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 3 |
| 4 | 4 |
| 5 | 5 |
| 6 | 6 |
| 7 | 7 |
| 8 | 8 |
| 9 | 9 |
| A | 10 |
| B | 11 |
| C | 12 |
| D | 13 |
| E | 14 |
| F | 15 |
Umwandeln
Hexadezimal –> Binär
Jedes Hex-Zeichen wird zum eigenen Nibble (4 Bits).
Beispiel: C4A9
C -> 1100 (= 12) 4 -> 0100 (= 4) A -> 1010 (= 10) 9 -> 1001 (= 9)
Binär –> Hexadezimal
Jedes Nibble wird zum Hex-Zeichen.
Beispiel: 0011 1001 1011 1100
0011 -> 3 1001 -> 9 1011 -> B 1100 -> C
Hexadezimal –> Dezimal
Bei einer einzelnen Hexadezimalzahl, kann man einfach die Tabelle oben benutzen.
Bei mehreren Hexadezimalzahlen, rechnet von hinten nach vorne man immer so:
1. Wir rechnen Hexadezimalzahl auf Dezimal um: \(A\) -> \(10\)
2. Dann rechnen wir die umgewandelte Zahl mal 16 hoch die Stelle wo wir sind. (Statt 1 fangen wir mit 0 an): \( 10 \cdot 16^0 \)
3. Nachher wiederholen wir diesen Schritt und addieren alles zusammen.
Beispiel: C4A9
\( (12 \cdot 16^3) + (4 \cdot 16^2) + (10 \cdot 16^1) + (9 \cdot 16^0) = 50345 \)
Wertebereiche & Möglichkeiten
Wertebereiche
Wertebereiche sagen an, was die kleinste und größte Zahl, die in einer bestimmten Form repräsentiert werden können, sind.
In Binär umfassen Wertebereiche typischerweise: \(-2^{n-1}\) bis \(+2^{n-1} - 1\).
\(n\): Anzahl von Bits (z.B.: \(n = 8\) für 8-Bit).
Möglichkeiten
Möglichkeiten sagen an, die Anzahl von Zahlen, die in einer bestimmten Form repräsentiert werden können.
In Binär dann man so die Möglichkeiten ausrechnen: \(2^n\).
\(n\): die Anzahl von Bits (z.B.: \(n = 64\) für 64-Bit).
Methoden der Texterschließung
- Randnotizen machen
- Teile des Textes hervorheben (2 mal lesen, 2 mal markieren)
- Stichwort für Bedeutung an der Seite schreiben
Groß- und Kleinschreibung
Großschreibung
- Satzanfang
- Nach einem Doppelpunkt, wenn ein vollständiger Satz erfolgt
- Überschriften, Titeln, Schlagzeilen
- Substantiven (-ung, -heit, -keit, -tum, -schaft, -nis, -ling und -sal)
- Bestimmter Artikel (der, die, das)
- Unbestimmter Artikel (ein)
- Pronomen (diese, sein)
- unbestimmte Numerale (etwas, kein)
- Adjektiv (schönes, lautes)
- Präposition (vom = von dem)
- Maßangaben (Kilo, Achtel)
- Höfliche Anrede (Sie, Ihre)
- Eigennamen (das Rote Meer, die Vereinten Nationen)
- Ableitung von geografische Namen auf -er (Linzer Torte, Londoner Hafen)
- Tageszeiten (heute Morgen, am Abend)
- Anfang direkter Rede (Er sagte: „Wie geht es dir?“)
Kleinschreibung
- Kardinalzahlen: die zwei Männer, um acht Uhr
- Zahladjektiv: viel/wenig, beide
- nach Beistrich, Strichpunkt & Doppelpunkt:
- Aufzählung: „Du brauchst Folgendes: einen Stift, Papier und Zeit.“
- Erläuterung/Wortgruppe: „Er macht alles: planen, bauen, organisieren.“
- Desubstativierungen:
- Adverbien: abends, mittags, anfangs
- Präposition: dank, kraft
- unbestimmte Pronomen: ein bisschen
- Superlativ: am besten, am schönsten
- Adverbien als Zeitangabe: heute, morgen, übermorgen
- Wörter:
| „angst“ | „bange“ | „bankrott“ | „feind“ |
| „freund“ | „gram“ | „klasse“ | „leid“ |
| „pleite“ | „(un)recht“ | „schuld“ | „spitze“ |
| „wert“ |
… in Verbindung mit Verben:
| „sein“ | „bleiben“ | „werden“ |
Konsonantenverdopplung
Tip
Vokale: a, e, i, o, u (Selbstlaute)
Diphthong: ei, eu, au (Zwielaute)
Wann verdoppelt wird
- Zwischen zwei Vokale: kennen, Affe
- Auch bei Ableitungen: passen -> passt
Wann nicht verdoppelt wird
- Folgen dem kurzen betonten Vokal zwei oder mehrere Konsonanten: Holz, Duft
- Nach einem Diphthong:
- kommt ein einfacher Konsonanten: Haus, reiten
- kein „tz“ oder „ck“: Kauz, Kreuz
- Buchstabe „k“ und „z“:
- „kk“ → „ck“
- „zz“ → „zt“
- Buchstabe „l“, „m“, „n“, „r“: Balken, merken
- Kein „zt“ und „ck“
s-Schreibung
ss
Nach einem kurzgesprochenen Betonenten Vokal: essen, küssen
ß
Nach langen Vokal oder Diphthong: Bloß, außen
s
überall stehen
Wider-Wieder-Schreibung
| Wort | Ersatz |
|---|---|
| wieder | erneut |
| wider | gegen |
Beispiele: Wiederholung, Widerstand
Tot-Tod-Schreibung
- „tot“ bei Verben
- „tod“ bei Adjektiven
Das-Dass-Schreibung
| Wort | Wortart | Ersatz |
|---|---|---|
| das | Artikel | ein |
| das | Demonstrativpronomen | dies |
| das | Relativpronomen | welches |
| dass | Konjunktion | - |
Substantivierung & Desubstantivierung
Substantivierung
Der Prozess, ein nicht Nomen in einem Nomen umzuwandeln. (Siehe Groß- und Kleinschreibung für die Regeln)
z.B.:
- “lernen” (Verb) -> “das Lernen”
- “wahr” (Adjektiv) -> “das Wahre”
Desubstantivierung
Der Prozess, ein Nomen in ein nicht Nomen umzuwandeln.
z.B.:
- “der Sonntag” -> “sonntags” (Adverb)
Auslautverhärtung
Tip
ein Auslaut ist der letzte Buchstabe eines Wortes
„harte“ Auslaute: p, t, k
„weiche“ Auslaut: b, d, g
Beim Verlängern von Wörtern hört man, ob ein „hartes“ Auslaut wirklich „hart“ oder „weich“ ist.
Ent-End-Schreibung
- end-: Wortfamilie „Ende“ schreib man immer mit d
- ent- („weg“): entfernen, entschuldigen
Ver-Fer-Schreibung
- ver (Vorsilbe): verlassen, verfolgen
- fer („fertig“): Fertigung, schlagfertigung
Seit vs Seid
- Seit: gibt die Zeit an.
- Seid: seid ihr gemeint (2. Person Plural: „ihr seid“)!
Apostroph
(= das Auslassungszeichen)
-
zeigt das Fehlen einer oder mehreren Buchstaben
- „Wie geht’s“ = „Wie geht es“
-
bei Eigennamen: „Susi’s Schnittstelle“
-
Wird zur verdeutlichung der Grundform eines Personennamens gebraucht: „Andrea’s Blumenecke’“ (Unterscheidung von „Andreas“)
-
Endet name mit s-Laut („-s“, „-ss“, „-ß“, „-tz“, „-z“, „-x“, „-ce“) endet mit Apostroph: „Felix’ Vorschlag“
-
NICHT:
- Vor einem Plural mit s
- Genitivendung mit s: Lisas Hund, Brechts Dramen
Bindestrich
- hervorhebung von Bestandteile von Zusammensetzung: „Ich-Sucht“ (Ichsucht)
- lange Zusammensetzungen: „Mehrzweck-Küchenmaschine“ (Mehrzweckküchenmaschine)
- Mehrbestandteilige Verben die substantiviert werden: „das Nicht-mehr-fertig-Werden“
- erste und letzter Wort wird großgeschrieben
- Zusammensetzung mit…
- Wortgruppen: „Mund-zu-Mund-Beatmung“
- Abkürzungen: „US-Amerikanisch“
- einzelnen Buchstaben und Ziffern: „y-Achse“, „7-jährige“, „der 17-Jährige“
- „Ein- und Ausgang“ = „Eingang und Ausgang“
Formelle Korrespondenz
Zielgruppen: Unternehmen, Vorgesetzte, Behörden, …
Aufbau
- Betreff: Stichwörter
- Anrede: „Sehr geehrte/r Frau/Herr Prof. Nachname“
- Haupttext:
- Anliegen/Grund des Schreibens
- Kurz Formulieren
- Begründung/Bitte
- Grußformel:
- Mit freundlichen Grüßen
Vorname Nachname
- Mit freundlichen Grüßen
Fiktionale Texte
Diese Texte haben keinen Wahrheitsanspruch (kann die Realität entsprechen).
z.B.: Märchen, Gedichte, Songtexte, … (siehe Literarische Gattungen)
Non-fiktionale Texte
Diese Texte haben Wahrheitsanspruch.
Zielgruppen: Unternehmen, Vorgesetzte, Behörden, …
Literarische Gattungen
Seit dem griechischen Altertum unterscheidet die Lehre von der Dichtung drei Gattungen:
All diese Gattungen können sowohl in
- Prosa (ungebundene Rede)
- Vers (gebundene Rede: Rhythmus, Reim, Strophen)
verfasst sein.
Epik
Merkmale
- Erzähler
- Präteritum (Mitvergangenheit)
Aufbau
- Kapitel
- Aufsätze
Großformen
- Epos
- erzählende größeren Umfangs
- Roman
- Mehrere Handlungsstränge
- inner, außere Vorgänge
- Räumliche/Zeitliche Verschiebungen
- Breite der Darstellung
- Novelle
- zwischen Kurzgeschichte und Roman
- darstellung eines Vorfalls: Konflikt, Schickssalsschlag
- abschweifende Episoden Fehlen
Kleinformen
- Erzählung
- nacherzählt oder auch erfunden
- verschiedene Erzählperspektiven
- Aufbau: Einleitung, Hauptteil, Schluss
- Kurzgeschichte
- abrupter Einstieg
- keine Figurenentwicklung
- entscheidender/krisenhafter Moment einer Figur
- geringe Zeitspanne
- offenes Ende
- Fabel
- heitere Tierdichtung
- menschliche Eigenschaften werden kritisch oder moralisierend dargestellt
- Parabel
- kurze, lehrhafte Erzählung
- die Fragen über die Moral und ethische Grundsätze aufwirft
- Legende
- kurze, erbauliche religiöse Erzählung
- über das Leben/Wirken/das Martyrium von Heiligen; Person oder Sache, die so bekannt geworden ist, dass sich bereits zahlreiche Legenden um sie gebildet haben
- Märchen
- kürzere Prosaerzählung
- frei erfunden
- spielt nicht in der Wirklichkeit
- man unterscheidet zwischen:
- Volksmärchen (Autor unbekannt, mündliche Überlieferung)
- Kunstmärchen (Autor bekannt, schriftlich überliefert)
- Sage
- mündlicher Überlieferung
- beruhende Erzählung eines angeblich wirklichen Vorfalls
- realer Kern -> meist Raumbezug
- Anekdote
- Humoristische kurze Prosaerzählung über ein Ereignis einer bekannten Persönlichkeit
- deren Eigenart durch eine typische Äußerung oder Handlungsweise verdeutlicht wird -> Pointe!
Lyrik
Merkmale
- keine durchgängige Handlung
- Reime, Rhythmus, bildhafte Sprache
Aufbau
- Strophen & Verse
Formen
- Lied
- auf Melodie gesungenes lyrisches Gedicht
- Volkslied vs. Kunstlied
- Gedicht
- in Versen (Rhythmus, Reim etc.)
- keine Melodie
- Sonett
- Gedichtform
- bestehend aus…
- zwei Vierzeilern (Quartetten)
- zwei Dreizeilern (Terzetten)
- Hymne
- gehobene Sprache
- ohne feste inhaltliche und formale Kennzeichnung
- drückt häufig übersteigerte Begeisterung aus
- feierlicher Preis- und Lobgesang
- z.B. Bundes-, Landes- und Europahymne
- Elegie
- Klage- oder Trauergedicht
- Ode
- strenge Form
- gehobene Sprache
- wird von Feierlichkeit und Erhabenheit bestimmt
- meist reimlos
- Ballade
- Gedichtform mit erzählerischem Charakter
Dramatik
Merkmale
- zur Aufführung bestimmt
- Regieanweisungen
- Dialoge, Monologe -> „Sprachtexte“
Aufbau
- Akte, Szenen
Formen
- Komödie
- heiterer Inhalt
- positiver Lösung des Konflikts
- Tragödie
- ernster Inhalt
- schicksalhafter Konflikt der Hauptfigur
- das Scheitern des Helden unausweichlich
- Tragikomödie
- heiter-ernste Mischform
- Schwank
- Kurze, pointierte Erzählung eines derb-komischen, erheiternden Vorfalls
- beliebte Motive…
- ertappte Betrügereien
- Prahlsucht
- Ehebruch -> volkstümlich
- Schauspiel
- ein überwiegend gesprochenes Drama oder eine Sparte der Bühnenkünste
- von Schauspielern ausgeübt
- Film
- mit der Filmkamera aufgenommene Abfolge von bewegten Bildern, Szenen, Handlungsabläufen
- die zur Vorführung im Kino oder zur Ausstrahlung im Fernsehen bestimmt ist
- Hörspiel
- akustische dramatisierte Inszenierungen von Geschichten mit verteilten Sprecherrollen
- Geräuschen und Musik
Inhaltsangabe
Eine Zusammenfassung eines literarischen Textes.
Aufbau
- Einleitung: Textsorte, Titel, Autor, Quelle, Jahr, Thema
- z.B.: „In der Kurzgeschichte „Chaos an der HTL“, geschrieben von Amar Ramic, veröffentlicht im Jahr 2025, geht es um den ewig währenden Kampf des Pädagogen um Aufmerksamkeit.“
- Hauptteil: Zusammenfassung des Textes (siehe Methoden der Texterschließung)
- Schluss: Interpretation des Textes
Merkmale
- Präsens (oder Perfekt)
- verwendung von eigenen Wörtern (Synonyme)
- ausdrucksvolle Verben
- das Wichtigste erfassen, Details weglassen
- keinen Inhalt dazuerfinden
Nomen (Substantiv)
- Genus (Geschlecht): Maskulin, Feminin, neutrum
- Numerus (Zahl): Singular, Plural
- Kasus (Fall): 1., 2., 3., 4. Fall
- Konkreta (Lebenwesen, Stoffe, Gegenständliches)
- Abstrakta (Gefühle, Zustände, Vorgänge)
Numerus
- Singular: ich, du, er, sie es
- Plural: wir, ihr, sie
Kasus
- 1. Fall (Nominativ): Wer oder was?
- 2. Fall (Genitiv): Wessen?
- 3. Fall (Dativ): Wem oder was?
- 4. Fall (Akkusativ): Wen oder was?
Substantivierung
- “beim, zum, vom, im, das”: Verb -> groß
- “alles, allerlei, etwas, genug, nichts, viel, wenig”: Adjektiv -> groß
Komposite
- Grundwort (z.B.: die Produktion)
- Bestimmungswort (z.B.: der Faktor)
- die Produktion + der Faktor = der Produktionsfaktor
Verb (Zeitwort)
- Vollverben: einziges Verb im Satz
- Hilfsverben: Bildung der meisten Zeitformen (z.B.: ich habe gehört.)
- Modalverben: ändern Satz in Richtung Wunsch
- Reflexiv Verben: benötigen immer ein Reflexivpronomen (z.B.: sich waschen)
Stammformen
- 1. Infinitiv: wir sagen
- 2. 3. Person Singular Präteritum: er sagte
- 3. Partizip II: sie hat gesagt
Konjugation
schwache
| Infinitiv | 3. Per. Sing. Prä. | Partizip II |
|---|---|---|
| sagen | sagte | gesagt |
starke
| Infinitiv | 3. Per. Sing. Prä. | Partizip II |
|---|---|---|
| gehen | ging | gegangen |
gemischte
| Infinitiv | 3. Per. Sing. Prä. | Partizip II |
|---|---|---|
| wissen | wusste | gewusst |
Verbformen
- finite: durch Person und Zahl gekennzeichnet (z.B.: Du bist aufgestanden [finite verben sind immer prädikate!])
- infinite: unabhängig von Person und Zahl (z.B.: Du bist aufgestanden)
Tempus
- Präsens (Gegenwart)
- Präteritum (Mitvergangenheit)
- Perfekt (Vergangenheit): sein/haben (Präsens) + Partizip II (z.B.: bin gegangen)
- Plusquamperfekt (Vorvergangenheit): sein/haben (Präteritum) + Partizip II (z.B.: war gegangen)
- Futur I (Zukunft): werden (Präsens) + Infinitiv (z.B.: werde gehen)
- Futur II (Vorzukunft): werden (Präsens) + Partizip II + sein/haben (z.B.: werde gegangen sein)
Handlungsrichtung
- Aktiv (z.B.: Ich öffne das Fenster)
- Vorgangspassiv: werden + Partizip II (z.B.: Das Rätsel wird gelöst)
- Zustandspassiv: sein + Partizip II (z.B.: Das Rätsel ist gelöst)
Modus (Aussageweise)
- Indikativ (Wirklichkeitsform): Hansi kommt gerade -> Tatsache
- Imperativ (Befehlsform/Aufforderung): Komm jetzt, Hansi -> Befehl
- Konjunktiv (Möglichkeitsform): Er ruhe in Frieden
- Bildung:
- Präsens: Stammform + -e, -est, -e, -en, -et, -en
Person Bildung ich werde du werdest er/sie/es werde wir werden ihr werdet sie werden - Präteritum und Perfekt: Konjunktiv I von “sein” / “haben” + Partizip II (z.B.: sei gewesen)
- Futur: Konjunktiv I von “werden” + Infinitiv (z.B.: werde gewesen)
- Präsens: Stammform + -e, -est, -e, -en, -et, -en
- Bildung:
- Konjunktiv II
- Bildung: gleich wie Konjunktiv außer…
- Zweite Stammform
- Stammvokal a, o, u -> ä, ö, ü
- Bildung: gleich wie Konjunktiv außer…
Trigonometrie
(= Dreiecksmessung)
Funktionen
Mit diesen Funktionen können wir fehlende Seiten mehrere Formen ausrechnen.
| Funktion | Name | Definition |
|---|---|---|
| \[ \sin() \] | Sinus | \[ \frac{\text{Gegenkathete}}{\text{Hypotenuse}} \] |
| \[ \cos() \] | Cosinus | \[ \frac{\text{Ankathete}}{\text{Hypotenuse}} \] |
| \[ \tan() \] | Tangens | \[ \frac{\text{Gegenkathete}}{\text{Ankathete}} \] |
Formeln von verschiedenen Figuren
Trapez
Seiten
| \[ a = c + x + y \] | \[ b = \frac{h}{\sin(\beta)} \] |
| \[ d = \sqrt{h^2 + y^2} \] | \[ h = \sin({\alpha}) \cdot d \] |
| \[ c = a - x - y \ \ \ \text{oder} \ \ \ c = \sqrt{h^2 + x^2} \] | |
| \[ x = \sqrt{d^2 - h^2} \] | \[ y = \sqrt{b^2 - h^2} \] |
Winkel
| \[ \alpha = 180° - \delta \] | \[ \gamma = 180° - \beta \] |
| \[ \beta = 180° - \gamma \] | \[ \delta = 180° - \alpha \] |
Rechteck
Seiten
| \[a = d \cdot \sin\left(\frac{f}{2}\right)\] | \[b = \sqrt{d^2 - a^2}\] |
| \[d = \sqrt{a^2 - b^2}\] |
Winkel
| \[\phi = \arctan\left(\frac{b}{a}\right) \] |
Raute
Seiten
| \[ a = \sqrt{\left(\frac{e}{2}\right)^2 + \left(\frac{f}{2}\right)^2 } \] | |
| \[ f = 2 \cdot a \cdot \sin\left(\frac{\alpha}{2}\right) \] | \[ e = 2 \cdot a \cdot \cos\left(\frac{\alpha}{2}\right) \] |
Winkel
| \[ \alpha = 2 \cdot \arctan\left(\frac{\frac{f}{2}}{\frac{e}{2}}\right) \] | \[ \beta = 180° - \alpha \] |
Deltoid
Seiten
| \[ e_1 = \sqrt{a^2 - \left(\frac{f}{2}\right)^2} \] | \[ e_2 = e - e_1 \] |
| \[ b = \sqrt{e_2^2 - \left(\frac{f}{2}\right)^2} \] |
Winkel
| \[ \alpha = \arcsin\left(\frac{\frac{f}{2}}{a}\right) \cdot 2 \] | \[ \gamma = \arcsin\left(\frac{\frac{f}{2}}{b}\right) \cdot 2 \] |
| \[ \beta + \delta = 360° - \alpha - \gamma \] |
Mengenlehre
In der Mengenlehre, haben wir „Mengen“, diese Mengen können praktisch alles beinhalten:
\( M = \{1; 2; 3; 4; …\} \)
\( M = \{a, b, c, d, e\} \)
\( M = \{\text{Bananen, Weintrauben, Birnen, Tomaten}\}\)
Verfahren
Wir können Mengen in 2 verschiedenen Arten beschreiben.
Aufzählendes Verfahren
Wir nennen alles was in der Menge enthalten ist.
\( M = \{1; 2; 3; 4; …\} \)
Beschreibendes Verfahren
Wir „beschreiben“ alles was in der Menge enthalten ist.
\( M = \{x \ | \ x \in \mathbb{N}\} \)
„\(x\) und für \(x\) gilt dass \(x\) aus alle natürlichen Zahlen besteht“: \( M = \{ …; -1; 0; 1; … \} \)
Man kann natürlich auch mehr mit diesen Beschreibungen machen:
\( M = \{ x \ | \ x \in \mathbb{N} \land 5 < x < 10 \} \)
„\(x\) und für \(x\) gilt dass \(x\) aus alle natürlichen zahlen besteht, und dass \(x\) größer als 5 und kleiner als 10 ist“: \( M = \{ 6; 7; 8; 9 \} \)
| ist Element von | \( \in \) | kleiner als | \( < \) | für die gilt | \( | \) | ||
| ist kein Element von | \( \notin \) | kleiner gleich | \( \leq \) | ||||
| oder | \( \lor \) | größer als | \( > \) | ||||
| und | \( \land \) | größer gleich | \( \geq \) |
Umwandeln von Verfahren
Indem wir das Lesen vom beschreibenden Verfahren jetzt können, können wir zwischen den 2 Verfahren umwandeln.
Aufzählendes -> Beschreibendes
\( M = \{1; 2; 3; 4; 5; 6\} \) wird zu… \( \ M = \{ x \ | \ x \in \mathbb{N} \land 0 < x < 7 \} \)
Beschreibendes -> Aufzählendes
\( M = \{x \ | \ x \in \mathbb{N} \land 4 < x\} \) wird zu… \( \ M = \{5; 6; 7; 8; 9; …\} \)
Spezielle Zahlmengen
Mit Zahlenmengen können wir leichter unsere Mengen beschreiben.
| \( \mathbb{N} = \{0; 1; 2; 3; …\} \) | Menge der natürlichen Zahlen |
| \( \mathbb{N^*} = \{1; 2; 3; …\} \) | Menge der natürlichen Zahlen (ohne null) |
| \( \mathbb{P} = \{2; 3; 5; 7; 11; 13; 17; 19; 23; …\} \) | Menge der Primzahlen |
| \( \mathbb{N_g} = \{2; 4; 6; 8; 10; …\} \) | Menge der geraden natürlichen Zahlen |
| \( \mathbb{N_u} = \{1; 3; 5; 7; 9; …\} \) | Menge der ungeraden natürlichen Zahlen |
| \( \mathbb{Z} = \{…; -3; -2; -1; 0; 1; 2; 3\} \) | Menge der ganzen Zahlen |
| \( \mathbb{Z^-} = \{…; -3; -2; -1\} \) | Menge der negativen ganzen Zahlen |
| \( \mathbb{Z^+} = \{1; 2; 3; 4; …\} \) | Menge der positiven ganzen Zahlen |
| \( \mathbb{Z^+} \) | \( \mathbb{N^*} \) |
| \( \mathbb{Q} = \{ \frac{a}{b} \ | \ a, b \in \mathbb{Z} \land b \neq 0 \} \) | Menge der rationalen Zahlen |
Venn-Diagramme
Grafische Darstellung von Mengen und deren Beziehung zueinander.
- Macht Schnittmengen, Vereinigungen und Differenzen sofort sichtbar
- Hilft, Fehler beim Auflisten oder Berechnen zu vermeiden
Durchschnitt
Der Durchschnitt enthält alle Elemente die in alle Mengen gemeinsam sind.
\( A \cap B = \{ x \ | \ x \in A \land x \in B \} \)
\(A\) Durchschnitt \(B\) ist eine Menge aus \(x\), \(x\) ist ein Element von \(A\) und \(x\) ist ein Element von \(B\)
Vereinigung
Die Vereinigung enthält alle Elemente in alle Mengen.
\( A \cup B = \{x \ | \ x \in A \lor x \in B \} \)
\(A\) vereinigt mit \(B\) ist eine Menge aus \(x\), \(x\) ist ein Element von \(A\) oder \(x\) ist ein Element von \(B\)
Differenzmenge
Die Differenzmenge beinhaltet alle Elemente von einer Menge ohne die Elemente einer anderen Menge.
\( A \setminus B = \{x \ | \ x \in A \lor x \notin B \} \)
\(A\) differenziert mit \(B\) ist eine Menge aus \(x\), \(x\) ist ein Element von \(A\) oder \(x\) ist kein Element von \(B\)
\( B \setminus A = \{x \ | \ x \notin A \lor x \in B \} \)
\(B\) differenziert mit \(A\) ist eine Menge aus \(x\), \(x\) ist kein Element von \(A\) oder \(x\) ist ein Element von \(B\)
Komplementärmenge
Die Komplementärmenge beinhaltet alles außer die angegebene Menge.
\( A’ = \{ x \ | \ x \in G \land x \notin A \} \)
die Komplementärmenge von \(A\) ist eine Menge aus \(x\), \(x\) ist ein Element vom Ganzen und \(x\) ist kein Element von \(A\)
Gleichheit & Teilmengen
Gleichheit (\(=\))
Alle Elemente von A sind auch in B.
Ungleichheit (\(\neq\))
Alle Elemente von A sind nicht alle Elemente von B.
Teilmenge (\( \subseteq \))
Elemente die in A sind, müssen auch in B sein.
Echte Teilmenge (\( \subset \))
A ist eine Teilmenge von B, aber darf nicht gleich als B sein.
Leere Mengen (\(\{ \ \}\))
Leere Mengen sind Teil jeder Teilmenge.
Prozentrechnen
Arten
\( 1\% = \frac{1}{100} = \text{0,01} \text{ (Prozent)} \)
\( 1 ‰ = \frac{1}{1000} = \text{0,001} \text{ (Promille)}\)
\( 1\text{ppm} = \frac{1}{1000000} = \text{0,0000001} \text{ (parts per million)}\)
Bestandteile
\( A = \dfrac{G \cdot p}{100} \)
\( p = \dfrac{A \cdot 100}{G} \)
\( G = \dfrac{A}{p : 100} \)
\( p … \text{Prozentsatz/Promillewert} \)
\( G … \text{Grundwert} \)
\( A … \text{Anteil} \)
Natürlichen Zahlen (\( \mathbb{N} \))
Natürliche Zahlen sind alle positive ganze Zahlen, also 1, 2, 3, 4, 5, … .
Addition
\( a + b = c\)
\( \text{a, b … Summanden} \)
\( \text{c ........ Summe} \)
Merkmale
- Addition zweier natürlichen Zahlen ergibt eine natürliche Zahl
- Reinfolge von Summanden kann vertauscht werden
- Zwischensummen können beliebig gebildet werden (Assoziativgesetz)
Subtraktion
\( a - b = c\)
\( \text{a … Minuend} \)
\( \text{b … Subtrahend} \)
\( \text{c … Differenz} \)
Merkmale
- Subtraktion zweier natürlichen Zahlen muss nicht eine natürlichen Zahl ergeben
- Minuend und Subtrahend dürfen NICHT vertauscht werden
Multiplikation
\( a \cdot b = c\)
\( \text{a, b … Faktoren} \)
\( \text{c ........ Produkt} \)
Merkmale
- Multiplikation zweier natürlichen Zahlen ergibt eine natürliche Zahl
- Reinfolge von Faktoren kann vertauscht werden
- Multipliziert man mehr als zwei Zahlen, so kann man Teilprodukte beliebig bilden (Assoziativgesetz)
Division
\( a : b = c\)
\( \text{a … Divident} \)
\( \text{b … Divisor} \)
\( \text{c … Quotient} \)
Merkmale
- Innerhalb der natürlichen Zahlen ist die Division nur eingeschränkt durchführbar.
- Klammern können NICHT beliebig gesetzt werden.
- Umkehr von der Multiplikation.
Teilbarkeitsregeln
| Teilbar | Regel |
|---|---|
| \(2\) | letzte Ziffer = \(0\), \(2\), \(4\), \(6\), \(8\) |
| \(3\) | Ziffernsummer durch \(3\) teilbar sein. |
| \(9\) | Ziffernsummer durch \(9\) teilbar sein. |
| \(5\) | letzte Ziffer = \( 0 \), \(5\). |
| \(4\) | letzte 2 Ziffern durch \(4\) teilbar. |
| \(25\) | letzte 2 Ziffern durch \(25\) teilbar. |
| \(8\) | letzte 3 Ziffern durch \(8\) teilbar. |
| \(125\) | letzte 3 Ziffern durch \(125\) teilbar. |
| \(6\) | Teilbar durch \(2\) oder \(3\). |
Primfaktorzerlegung
Jede ganze Zahl größter als 1 lässt sich als Produkt von Primzahlen darstellen.
\( \begin{array}{r|l} 150 & 2 \newline 75 & 3 \newline 15 & 3 \newline 5 & 5 \newline 1 & ~ \newline \end{array} \ \ \ 150 = 2 \cdot 3 \cdot 5 \cdot 5 \)
Größter gemeinsamer Teiler (ggT)
beim ggT sucht man alle gemeinsamen Primzahlen und fügt sie zur Multiplikation hinzu.
\(\text{ggT}(420, 520) = 2 \cdot 3 \cdot 5 = 30\)
\( \begin{array}{r|l} 420 & 2 \newline 210 & 2 \newline 105 & 3 \newline 35 & 5 \newline 7 & 7 \newline 1 & ~ \end{array} \begin{array}{r|l} 450 & 2 \newline 225 & 3 \newline 75 & 5 \newline 25 & 5 \newline 5 & 5 \newline 1 & ~ \end{array} \)
Kleinstes gemeinsames Vielfaches (KgV)
Beim KgV nimmt man für jede Primzahl die größte Anzahl und fügt sie zur Multiplikation hinzu.
\(\text{KgV}(420, 450) = 2 \cdot 2 \cdot 3 \cdot 3 \cdot 5 \cdot 5 \cdot 7 = 6300\)
\( \begin{array}{r|l} 420 & 2 \newline 210 & 2 \newline 105 & 3 \newline 35 & 5 \newline 7 & 7 \newline 1 & ~ \end{array} \begin{array}{r|l} 450 & 2 \newline 225 & 3 \newline 75 & 5 \newline 25 & 5 \newline 5 & 5 \newline 1 & ~ \end{array} \)
Rationalen Zahlen (\( \mathbb{Q} \))
\( \dfrac{a}{b} \)
\( \text{a … Zähler} \)
\( \text{b … Nenner} \)
\( \text{– … Bruchstrich} \)
Definition: \( \mathbb{Q} = \{ \frac{a}{b} \ | \ a, b \in \mathbb{Z} \land b \neq 0 \} \)
Der Nenner sowie Zähler müssen ganze Zahlen sein!
Arten von Brüchen
- Echter Bruch (Nenner > Zähler): \( \frac{1}{4} \ \ \ \frac{1}{2} \ \ \ \frac{4}{8} \)
- Unechter Bruch (Nenner ≤ Zähler): \( \frac{8}{1} \ \ \ \frac{5}{5} \ \ \ \frac{9}{5} \)
- Stammbruch (Zähler = 1): \( \frac{1}{2} \ \ \ \frac{1}{3} \ \ \ \frac{1}{8} \)
- Dezimalbruch (Nenner = Zehnerpotenz): \( \frac{1}{10} \ \ \ \frac{1}{100} \ \ \ \frac{1}{1000} \)
Addieren
\( \frac{1}{3} + \frac{4}{6} = \text{ ?} \)
1. Alle Brüche auf den gemeinsamen Nenner bringen:
\( \frac{1}{3} + \frac{4^{\colon 2}}{6_{\colon 2}} = \frac{1}{3} + \frac{2}{3} \)
2. Einfach alle Zähler addieren:
\( \frac{1}{3} + \frac{2}{3} = \frac{3}{3} \)
Subtrahieren
\( \frac{4}{4} - \frac{2}{8} = \text{ ?} \)
1. Alle Brüche auf den gemeinsamen Nenner bringen:
\( \frac{4}{4} - \frac{2^{\colon 2}}{8_{\colon 2}} = \frac{4}{4} - \frac{1}{4} = \)
2. Einfach alle Zähler Subtrahieren:
\( \frac{4}{4} - \frac{1}{4} = \frac{3}{4} \)
Multiplizieren
\( \frac{5}{12} \cdot \frac{8}{15} = \text{ ?} \)
1. Alle Brüche in einem Bruch zusammenschreiben: \( \frac{5}{12} \cdot \frac{8}{15} = \frac{5 \cdot 8}{12 \cdot 15} \)
2. Kürzen: \( \frac{5 \cdot 8}{12 \cdot 15} = \frac{1 \cdot 2}{3 \cdot 3} = \frac{2}{9} \)
Division
\( \frac{5}{6} : \frac{4}{5} = \text{ ?} \)
1. Man tauscht beim zweiten Bruch den Nenner und Zähler: \( \frac{5}{6} : \frac{4}{5} = \frac{5}{6} \cdot \frac{5}{4} \)
2. Und rechnet es aus: \( \frac{5}{6} \cdot \frac{5}{4} = \frac{25}{24} \)
Doppelbrüche
\(\dfrac{\dfrac{a}{b}}{\dfrac{c}{d}}\)
\( \text{– … Hauptbruchstrich} \)
Man rechnet bei Doppelten Brüchen immer von außen mal außen sowie innen mal innen: \( \dfrac{\text{außen} \cdot \text{außen}}{\text{innen} \cdot \text{innen}} \)
Beispiele
\( \dfrac{\frac{2}{3}}{\frac{5}{6}} = \ ? \)
1. Wir dividieren die beiden Brüche: \( \frac{2}{3} : \frac{5}{6} = \frac{2}{3} \cdot \frac{6}{5} = \frac{2 \cdot 6}{3 \cdot 5} \)
2. Danach kürzen wir: \( \frac{2 \cdot 2}{1 \cdot 5} \)
3. Und rechnen es dann aus: \( \frac{2 \cdot 2}{1 \cdot 5} = \frac{4}{5} \)
\( \dfrac{\frac{2}{3} + 1}{\frac{5}{7}} = \ ? \)
1. Fangen wir beim oberen teil an: \( \frac{2}{3} + 1 = \frac{2}{3} + \frac{3}{3} = \frac{5}{3} \)
2. Unser Bruch sieht jetzt so aus: \( \dfrac{\frac{5}{3}}{\frac{5}{7}} \)
3. Diesen können wir einfach dividieren: \( \dfrac{\frac{5}{3}}{\frac{5}{7}} = \frac{5}{3} : \frac{5}{7} = \frac{5 \cdot 7}{3 \cdot 5} \)
4. Nicht vergessen aufs Kürzen: \( \frac{5 \cdot 7}{3 \cdot 5} = \frac{1 \cdot 7}{3 \cdot 1} = \frac{7}{3} \)
\( \dfrac{ \frac{13}{3} - \frac{7}{12} }{ (\frac{7}{16} - \frac{17}{48}) \cdot 15 } = \ ? \)
1. Wir fangen Oben an und bringen alles auf den gleichen Nenner: \( \frac{13_{\cdot 4}}{3_{\cdot 4}} - \frac{7}{12} = \frac{52}{12} - \frac{7}{12} = \frac{45}{12} \)
2. Dann rechnen wir unten in der Klammer weiter: \( \frac{7_{\cdot 3}}{16_{\cdot 3}} - \frac{17}{48} = \frac{21}{48} - \frac{17}{48} = \frac{4}{48} \)
3. Dann rechnen wir unten weiter: \( \frac{4}{48} \cdot 15 = \frac{4}{48} \cdot \frac{15}{1} \)
4. Jetzt sieht unsere Rechnung so aus: \( \dfrac{ \frac{45}{12} }{ \frac{4}{48} \cdot \frac{15}{1} } = \dfrac{ \frac{45}{12} }{ \frac{60}{48} }\)
5. Dann dividieren wir es einfach: \( \dfrac{ \frac{45}{12} }{ \frac{60}{48} } = \frac{45}{12} : \frac{60}{48} = \frac{45}{12} \cdot \frac{48}{60} \)
6. Kürzen: \( \frac{45_{:5}}{12_{:4}} \cdot \frac{48_{:4}}{60_{:5}} = \frac{9}{3} \cdot \frac{12}{6} = \frac{3}{1} \cdot \frac{4}{2} = \frac{3 \cdot 4}{1 \cdot 2} = \frac{12}{2} = \frac{6}{1} \)
Rationale Zahlen in Dezimal
Rational –> Dezimal
Jede rationale Zahlen in Bruchschriftweise kann durch entsprechende Division in eine endliche oder periodische Dezimaldarstellung umgewandeln werden.
\( \frac{1}{4} = 1 : 4 = \text{0,25} \)
Dezimal –> Rational
Ebenfalls kann man auch Dezimale Zahlen zu Rationalen Zahlen umrechnen.
\( \ \ \text{0,0}\dot{3}\dot{1} = \text{0,0}313131… = x \)
\( \ \ \ \ \ \ \ \ \ x = \text{0,0}313131… | \cdot 100 \)
\( \underline{100 \cdot x = \text{3,1}313131…} \ | - x \)
\( \ \ 99 \cdot x = \text{3,1}00000000 \ \ | \cdot 10 \)
\( 990 \cdot x = 31 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ | : 990 \)
\( \ \ \ \ \ \ \ \ \ x = \frac{31}{990} \)
Verhältnisse
\( 1 : 7 = \frac{1}{7} \)
Unter den Verhältnis zweier Zahlen, \(a\) und \(b\) versteht man den Quotienten \(\frac{a}{b}\).
Beispiele (Vergleichen von Verhältnissen)
\( 150 : 30 = 25 : 5 \)
1. Als Brüche anschreiben: \( \frac{150}{30} = \frac{25}{5} \)
2. Durch \(5\) dividieren: \( \frac{150_{\colon 5}}{30_{\colon 5}} = \frac{25_{\colon 5}}{5_{\colon 5}} \)
3. Gerechnet: \( \frac{30}{6} = \frac{5}{1} \)
4. Durch \(6\) dividieren: \( \frac{30_{\colon 6}}{6_{\colon 6}} = 5 \)
5. Gerechnet: \( 5 = 5 \text{ (Beide Verhältnisse sind gleich!)} \)
\( 32 : 8 = a : 1 \)
1. Als Brüche anschreiben: \( \frac{32}{8} = \frac{a}{1} \)
2. Durch \(8\) dividieren: \( \frac{4}{1} = \frac{a}{1} \)
3. Das heißt: \( \frac{4}{1} = \frac{a}{1} \rightarrow 4 = a \ \) bzw. \( \ a = 4 \)
\( 32 : 8 = 1 : b \)
1. Als Brüche anschreiben: \( \frac{32}{8} = \frac{1}{b} \)
2. Durch \(8\) dividieren: \( \frac{4}{1} = 4 \)
3. Dann mal \(b\): \( 4 \cdot \frac{1}{b} \ \ \ \ \ | \cdot b \)
4. \( 4 \cdot b = 1 \ \ \ \ \ \ \ \ \ | : 4 \)
5. \( b = \frac{1}{4} \)
Reelle Zahlen (\( \mathbb{R} \))
Reelle Zahlen bestehen aus den natürlichen Zahlen, ganzen Zahlen, sowie Rationalen Zahlen.
Von Mortalmoth - Eigenes Werk, Gemeinfrei, Link
Intervallschreibweise
Arten
| Art | Beschreibung |
|---|---|
| abgeschlossenes Intervall | \( [ \ 2; 5 \ ] = \{ x \in \mathbb{R} \land 2 \leq x \leq 5 \} \) |
| offenes Intervall | \( ] \ 2; 5 \ [ \ = \{ x \in \mathbb{R} \land 2 < x < 5 \} \) |
| linkes offenes Intervall | \( ] \ 2; 5 \ ] = \{ x \in \mathbb{R} \land 2 < x \leq 5 \} \) |
| rechtes offenes Intervall | \( [ \ 2; 5 \ [ \ = \{ x \in \mathbb{R} \land 2 \leq x < 5 \} \) |
Darstellung
Wir können Intervalle durch Zahlenstrahlen darstellen.
Abgeschlossenes Intervall
●────────●
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
1 2 3 4 5 6 7
Offenes Intervall
○────────○
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
1 2 3 4 5 6 7
Linkes Offenes Intervall
○────────●
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
1 2 3 4 5 6 7
rechtes Offenes Intervall
●────────○
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
1 2 3 4 5 6 7
Ganze Zahlen (\( \mathbb{Z} \))
\( + + + = + \)
\( - + - = + \)
\( + + - = - \)
\( - + + = - \)
Addieren
Das Addieren einer negativen ganzen Zahl entspricht dem Subtrahieren der Gegenzahl, also z.B.: \( (-30) + 20 = 20 - 30 = -10 \)
Subtrahieren
Das Subtrahieren einer negativen ganzen Zahl entspricht dem Addieren der Gegenzahl, also z.B.: \( (-30) - 20 = 30 + 20 = 50 \)
Absolutbetrag
Unter dem Betrag einer ganzen Zahl versteht man deren Abstand vom Nullpunkt.
Beispiele
\( |3| = 3 \)
\( | … \text{Betragsstrich} \)
|3|
├────────┤
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
\( |{-2}| = 2 \)
|-2|
├─────┤
<──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──>
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Potenzen
\( \huge{a^n} \)
\( a … \text{Basis (Grundzahl)} \)
\( n … \text{Exponent (Hochzahl)} \)
\( \text{ganze} … \text{Potenz} \)
Regeln
Negativ-Positiv-Regel
Wenn der Exponent eine gerade Zahl ist, ist das Ergebnis positiv, sonst negativ.
\( (-2)^2 = (-2) \cdot (-2) = \underline{4}\)
\( (-2)^3 = (-2) \cdot (-2) \cdot (-2) = \underline{-8}\)
aber… \( (-2)^3 \neq -2^3 \)
\( (-2)^3 = \underline{(-2) \cdot (-2) \cdot (-2)} \)
\( -2^3 = \underline{-2 \cdot 2 \cdot 2} \)
Addition & Subtraktion
\( 7c^4 - 4c^3 - 5c^4 + 3c^3 = \underline{2c^4 - c^3} \) (Basis nur mit gleicher Potenz werden addiert/subtrahiert)
Multiplikation & Division
\( 7^3 \cdot 7^2 = 7^{3+2} = \underline{7^5} \) (Potenzen gleicher Basis werden multipliziert indem man die Exponenten addiert)
\( 7^3 : 7^2 = 7^{3-2} = \underline{7^1} \) (Potenzen gleicher Basis werden dividiert indem man die Exponenten subtrahiert)
\( \frac{3^5 \cdot 5^4}{3^2 \cdot 3} = 3^9 : 3^3 = \underline{3^6} \)
Potenzieren einer Potenz
\( (5^2)^3 = 5^{2 \cdot 3} = \underline{5^6} \) (Potenzen werden potenziert indem man die Exponenten multipliziert)
Potenzieren eines Produkts
\( (3 \cdot 6)^2 = (3^1 \cdot 6^1)^2 = \underline{3^2 \cdot 6^2} \) (Jede Zahl innerhalb der Klammer wird potenziert)
Potenzieren eines Bruches
\( \left(\dfrac{a}{b}\right)^n = \dfrac{a^n}{b^n} \)
\( \left(\dfrac{3}{4}\right)^2 = 3^2 : 4^2 = \underline{\dfrac{3^2}{4^2}} \) (Jede Zahl im Bruch wird potenziert)
Negative Potenzen
\( \huge{a^{-n} = \frac{1}{a^{n}}} \)
Zehnerpotenz und Gleitkommadarstellungen
normierte Gleitkommadarstellungen
- \( 1 \leq |\text{Mantisse}| < 10 \)
- Beispiel: \( \text{0,07143} = 7,143 \cdot 10^{-2} \)
Engineering Format
- \( 1 \leq |\text{Mantisse}| < 1000 \)
- Exponent muss durch 3 Teilbar sein
- Beispiel: \( \text{0,07143} = 71,43 \cdot 10^{-3} \)
Darstellung als “\(\text{ganze Zahl} \cdot \text{Zehnerpotenz}\)”
- Mantisse \( \in \mathbb{Z} \)
- Beispiel: \( \text{0,07143} = 7143 \cdot 10^{-5} \)
Maßeinheiten, Einheitenvorsilben
Einheitenvorsilben
Siehe NW2P - Vorsilben & Präfixe.
Maßeinheiten
Längenmaße
| \(1km\) | . | \(1m\) | \(1dm\) | \(1cm\) | \(1mm\) | . | \(1\mu m\) |
Flächenmaße
| \(1km^2\) | \(1ha\) | \(1a\) | \(1m^2\) | \(1dm^2\) | \(1cm^2\) | \(1mm^2\) |
Volumsmaße
| \(1km^3\) | . | \(1dm^3\) | . | . | \(1cm^3\) | . | . | \(1mm^3\) | . | \(1 hl\) | . | \(1L\) | . | \(1 dl\) | . | \(1cl\) | . | . | \(1 ml\) | . | . | \(1\mu l\) |
\(1L = 1 dm^3 \)
Terme und Variablen
Definitionen
- Variable: Buchstabe und Symbol die als Platzhalter verwendet werden.
- Term: ein sinnvoller mathematischer Ausdruck bestehendes aus Variablen, Zahlen und Rechenzeichen.
- Koeffizient: Faktoren die vor den Variablen stehen.
- \(3 \cdot x\): Koeffizient = 3
Termenarten
- Monom: eingliediger Term, z.B. \( 7 \cdot x \); \( 15xyz^2 \)
- Binom: zweigliediger Term, z.B. \( a + b \); \( 5 \cdot x + y \)
- Polynom: mehrgliediger Term, z.B. \( y^2 x + a - b \)
- Bruchterme: mindestens eine Variable im Nenner \( \dfrac{7}{x} \); \( \dfrac{x^2 + y^2}{z} \)
Rechnen
Addition & Subtraktion
\( 4x + 6y + 9x - 5y = \underline{13x + y} \)
… von Potenzen
\( 7c^4 - 4c^3 - 5c^4 + 3c^3 = \underline{2c^4 - c^3} \)
Multiplikation und Division
\( 2x \cdot (y - 3) = 2xy - 6x \)
mit negativen ganzzahligen Exponenten
\( x^{-3} = 1x^{-3} = \frac{1}{x^3} \)
\( xy^{-3} = \frac{x}{y^3} \)
Herausheben (Faktorisieren)
\( 16a + 8b = 2 \cdot 8 \cdot a + 8b = 8 \cdot (2a + b) \)
Binomische Formeln
1. \( (a + b)^2 = a^2 + ab + ab + b^2 = \underline{a^2 + 2ab + b^2} \)
2. \( (a - b)^2 = a^2 - ab - ab + b^2 = \underline{a^2 - 2ab + b^2} \)
3. \( (a - b) \cdot (a + b) = a^2 - ab + ab - b^2 = \underline{a^2 - b^2} \)
Pascal’sche Dreieck
Beim Pascal’schen Dreieck macht man ein Dreieck aus Einser, in der Mitte jeder Reihe werden dann die übergelegenen zwei Zahlen addiert und das Ergebnis wird dann an der Stelle gegeben.
Diese Zahlen können wir mit Kombination der Binomischen Formeln benutzen, um mit Exponenten höher als 2 zu rechnen. Der Exponent wird als Index benutzt, in welcher Reihe wir im Pascal’schen Dreieck schauen müssen.
Beispiel
-
\( (x - y)^3 \)
Der Dreier gibt uns an, wo wir im Pascal’schen Dreieck schauen müssen. Dies wäre in dem Fall die Reihe mit den Zahlen \( 1 \ 3 \ 3 \ 1 \). -
\( (x - y)^3 = 1 \ 3 \ 3 \ 1 \)
Jetzt schreiben wir die Zahlen an. -
\( (x - y)^3 = 1 \cdot x^3 + 3 \cdot x^2 + 3 \cdot x^1 + 1 \cdot x^0 \)
Jetzt schreiben wir für jede Zahl immer den ersten Wert der Formel (\(x\)) mit einem Exponenten der mit dem Exponenten in der Formel (\(3\)) anfängt, und bei \(0\) endet. -
\( (x - y)^3 = 1 \cdot x^3 y^0 + 3 \cdot x^2 y^1 + 3 \cdot x^1 y^2 + 1 \cdot x^0 y^3 \)
Jetzt schreiben wir den zweiten Wert der Formel (\(y\)) mit einem Exponenten der bei \(0\) anfängt, und mit dem Exponenten in der Formel endet (\(3\)) dazu. -
\( (x - y)^3 = \underline{x^3 + 3 x^2 y + 3 x y^2 + y^3} \)
DOS Befehle
Begriffe
Prompt: Zeigt dir an, wo du gerade in der Verzeichnisstruktur bist: D:\Work>
Root: “Wurzel” der Verzeichnisstruktur: D:\
Absoluter Pfad: Vollständiger Pfad vom Root weg: D:\Users\Schüler\Schule
Relativer Pfad: Pfad relativ zur aktuellen Position: .\Schule\pos
Befehle
| Befehl | Was es tut | Beispiel |
|---|---|---|
cd | Ändert das Aktuelle Verzeichnis | cd C:\Users\Schüler\Schule |
dir | Zeigt gesamten Inhalt eines Verzeichnisses an | dir C:\Users\Schüler\Schule |
copy | Kopiert eine Datei | copy .\hallo.txt ..\tschuess.txt |
md | Erstellt ein neues Verzeichnis | md .\Schule\POS |
rd | Löscht ein neues Verzeichnis | rd .\Schule\POS |
move | Bewegt eine Datei | move .\Schule\POS\code.c .\Schule\CABS\Beispiel.c |
ren | Nennt eine Datei um | ren .\skript.txt .\skriptum.txt |
del | Lösche eine Datei | del .\skript.txt |
exit | CMD beenden | exit |
Einführung in C
Wie erzeugt man ein Programm in C?
╭────────╮ ╭─────────────╮ ╭──────────╮
│ Code │ ───────► │ Object-Code │ ───────► │ Programm │
│ *.c │ Compiler │ *.o, *.obj │ Linker │ *.exe │
╰────────╯ ╰─────────────╯ ╰──────────╯
- Code: Quellcode
- Object-Code: in Maschinensprache, nicht ausführbar
- Linker: “Bindet” externe Funktionen (z.B.:
printf()) ins Programm
“Hello World” Programm
#include <stdio.h>
int main() {
printf("Hello World!\n");
return 0;
}
Eingabe & Ausgabe
printf() (Ausgabe)
printf() wird verwendet, um Text auf dem Bildschirm zu schreiben.
Formatierung
Man kann durch Formatierung Werte von Variablen auf dem Bildschirm schreiben.
Format: %[flag][width][.precision]conversion
| flag | Bedeutung |
|---|---|
- | Linksbündig |
+ | Mit Vorzeichen |
0 | Leerstellen werden mit Nullen gefüllt |
width: Anzahl der auszugebenden Zeichen (Optional)
precision: Anzahl der Nachkommastellen (Optional)
Struktogramm
┌──────────────────────────────────┐
│ O: "Ausgabe" │
└──────────────────────────────────┘
scanf() (Eingabe)
Man kann mit der scanf() Funktion in stdio.h verschiedene Werte von den Nutzer einlesen.
Um scanf() zu benutzen, braucht man zuerst eine Variable, die den Wert der Eingabe speichert. Zum Beispiel, ein int:
int input = 0;
Im scanf schreibt man 2 Dinge hinein. Zuerst schreibt man mit einer Formatierung, welchen Datentyp man einlesen will. Zweitens schreibt man den Namen der Variable und davor den Address Operator.
scanf("%d", &input);
Struktogramm
┌──────────────────────────────────┐
│ I: [Name der Variable] │
└──────────────────────────────────┘
Variablen
Mit Variablen kann man Werte (z.B. Zahlen oder Buchstaben) speichern.
Variablen in C werden so geschrieben:
[Datentyp] [Name] = [Wert];
| Platzhalter | Bedeutung |
|---|---|
[Datentyp] | siehe “Datentypen” Spalte in Grundlegenden Datentypen |
[Name] | kann aus Buchstaben, Zahlen und Unterstriche bestehen, darf aber nicht mit einer Zahl beginnen |
[Wert] | siehe “Literal” Spalte in Grundlegenden Datentypen |
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────┐
│ [Name] <- [Wert] │
└──────────────────────────────────┘
Operatoren
Arithmetische Operatoren
| Operator | Name | Was es tut | Beispiel |
|---|---|---|---|
+ | Plus | Addiert zwei Operanden | 1 + 1 |
- | Minus | Subtrahiert zwei Operanden | 3 - 1 |
* | Multiplikation | Multipliziert zwei Operanden | 3 * 2 |
/ | Division | Dividiert zwei Operanden | 4 / 2 |
% | Modulo | Gibt den Rest einer Division von zwei Operanden | 4 % 3 |
Inkrement/Dekrement Operatoren
| Operator | Name | Was es tut |
|---|---|---|
a++ | Prefix Inkrement | Variable wird vor Deklaration um 1 erhöht. |
++a | Postfix Inkrement | Variable wird nach Deklaration um 1 erhöht. |
a-- | Prefix Dekrement | Variable wird vor Deklaration um 1 reduziert. |
--a | Postfix Dekrement | Variable wird nach Deklaration um 1 reduziert. |
Zuweisende Operatoren
| Operator | Name | Was es tut |
|---|---|---|
+= | Plus ist-gleich | Addiert Variable und ändert deren Wert |
-= | Minus ist-gleich | Subtrahiert Variable und ändert deren Wert |
*= | Mal ist-gleich | Multipliziert Variable und ändert deren Wert |
/= | Dividiert ist-gleich | Dividiert Variable und ändert deren Wert |
%= | Modulo ist-gleich | Gibt den Rest einer Division von einer Variable und ändert deren Wert |
Vergleichs Operatoren
| Operator | Name | Beispiel |
|---|---|---|
< | Kleiner als | 5 > 2 |
> | Größer als | 1 < 2 |
<= | Kleiner oder gleich als | 5 <= 2 |
>= | Größer oder gleich als | 1 <= 2 |
== | Ist Gleich | 2 == 2 |
!= | Ist Ungleich | 67 != 2 |
Logische Operatoren
| Operator | Name | Was es tut |
|---|---|---|
&& | Und | Gibt true aus, wenn alle Befehle die als Operanden angeben sind, wahr sind. |
|| | Oder | Gibt true aus, wenn einer der Befehle die als Operanden angeben sind, wahr sind. |
! | Not (Verneinung) | true -> false, false -> true |
und (&&)
| a/b | true | false |
|---|---|---|
| true | true | false |
| false | false | true |
oder (||)
| a/b | true | false |
|---|---|---|
| true | true | true |
| false | true | false |
Not (!)
a | !a |
|---|---|
| true | false |
| false | true |
Grundlegenden Datentypen
| Art | Datentyp | Größe | Wertebereich | Literal |
|---|---|---|---|---|
| Zeichen | char | 1 Byte (= 8 Bit) | 0 - 255 Zeichen | 'A' |
| Ganzzahligewerte | short | 2 Byte | -32700 - +32700 | 5 |
int | 4 Byte | -2 Milliarden - +2 Milliarden | 15 | |
long | 4 oder 8 Byte | -9 Trillionen - +9 Trillionen | 15L | |
| Gleitkommawerte | float | 4 Byte | 6 Nachkommastellen | 3.5f |
double | 8 Byte | 15 Nachkommastellen | 3.5, .5, 3. |
Charaktere
Ein char ist ein einzelner Buchstabe.
char beispiel = 'A';
Literale für Chars schreiben wir immer mit ' an.
ASCII
Da der Computer nicht direkt Buchstaben versteht, werden Buchstaben sowie Zeichen als Zahlen angegeben. Wir können durch die ASCII-Tabelle herausfinden, welche Zahlen welche Buchstaben/Zeichen entsprechen.
Da Buchstaben/Zeichen Zahlen sind, können wir sie auch durch Operatoren manipulieren.
Zum Beispiel:
char beispiel = 'A' - ('a' - 'A');
Hier wandeln wir ein Großes A in ein kleines a um.
('a' - 'A')->(97 - 65)->32'A' - 32->'a'
ASCII-Tabelle
(Eine kleinere Version einer existierenden ASCII-Tabelle)
| 65 | A | 97 | a | |
| 66 | B | 98 | b | |
| 67 | C | 99 | c | |
| 68 | D | 100 | d | |
| 69 | E | 101 | e | |
| 70 | F | 102 | f | |
| 71 | G | 103 | g | |
| 72 | H | 104 | h | |
| 73 | I | 105 | i | |
| 74 | J | 106 | j | |
| 75 | K | 107 | k | |
| 76 | L | 108 | l | |
| 77 | M | 109 | m | |
| 78 | N | 110 | n | |
| 79 | O | 111 | o | |
| 80 | P | 112 | p | |
| 81 | Q | 113 | q | |
| 82 | R | 114 | r | |
| 83 | S | 115 | s | |
| 84 | T | 116 | t | |
| 85 | U | 117 | u | |
| 86 | V | 118 | v | |
| 87 | W | 119 | w | |
| 88 | X | 120 | x | |
| 89 | Y | 121 | y | |
| 90 | Z | 122 | z |
Strings
Ein String (= Zeichenkette), ist eine Liste aus Charakteren.
Deklaration
char example[6] = "Hallo";
// ↑↑↑↑↑↑↑
Literale für Strings schreiben wir immer mit " an.
char example[6] = "Hallo";
// ↑↑↑
Wenn wir einen String deklarieren, müssen wir immer die Größe des Strings schreiben.
char example[6] = "Hallo"; // => "Hallo\0"
// ↑
Wir müssen bei der Größe des Strings immer die gedachte Größte + 1 rechnen, da im Hintergrund immer ein zusätzliches Zeichen am Ende des Strings dazu gegeben wird.
Zugriff
Lesen
Damit wir Daten in diesen Strings manipulieren können, müssen wir auf die einzelnen Charakteren zugreifen können. Das machen wir mit: name[nummer]
z.B.:
char example[6] = "Hallo";
char letter1 = example[0]; // => 'H'
char letter2 = example[1]; // => 'a'
// ... usw.
Beim Zugreifen stellt man es sich so vor:
H | a | l | l | o | \0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Beim Erstellen der Variable stellt man es sich so vor:
H | a | l | l | o | \0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Schreiben
Ebenfalls können wir den Wert eines einzelnen Charakteren ändern.
z.B.:
char example[6] = "Hallo";
example[1] = 'e'; // "Hallo" => "Hello"
Null-Charakter (\0)
Damit der Computer weiß, wo ein String aufhört, gibt C immer am Ende eines Strings einen Null-Charakter hinzu.
Beispiel
Wir haben die folgende Variable:
char hello[5] = "HELLO";
Lassen wir uns mal visualisieren wo die Variable gerade in unserem Arbeitsspeicher liegt:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 32 | 15 | 9 | ‘H’ | ‘E’ | ‘L’ | ‘L’ | ‘O’ | 63 | 176 | 180 | ‘\0’ |
Jetzt geben wir die Variable aus:
printf("%s", hello);
Hier ist das Ergebnis:
HELLO?░┤
Was ist hier geschehen?
Da wir unseren String nur 5 Bytes gegen haben, hat die Variable keinen Platz für den Null-Charakter ('\0') gehabt. Das Endergebnis ist, dass der Computer bis zu einem Null-Charakter weiter ausgegeben hat, und dabei Zahlen als Charakteren ausgegeben hat.
Deshalb solltet man dem Deklarieren eines Strings immer die gedachte Größe + 1 reinschreiben.
Ausbesserung
Jetzt lassen wir unserer Variable 6 Bytes zu:
char hello[6] = "HELLO"; // => HELLO\0
Visualisiert sieht es so aus:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 32 | 15 | 9 | ‘H’ | ‘E’ | ‘L’ | ‘L’ | ‘O’ | ‘\0’ | 176 | 180 | ‘\0’ |
Jetzt haben wir genug Platz für den Null-Charakter, und es kann richtig ausgegeben werden:
HELLO
Erstellung von Zufallszahlen
srand(time(NULL)) definiert den Startwert zum Erzeugen der Zufallszahl abhängig von der aktuellen Zeit.
rand() liefert eine ganzzahlige Zufallszahl aus dem Bereich 0 bis RAND_MAX (meist 32767).
RAND_MAX ist definiert als das Maximum, dass von rand() erzeugt werden kann.
Ganze Zahlen
Über den Modulo-Operator (%) kann man einen Zahlenbereich eingrenzen.
Positiv
Um einen Bereich von Zahlen auszurechnen, rechnen wir den Höchstwert minus den Mindestwert plus eins. z.B.: (10 - 2 + 1)
Damit jetzt unsere Zufallszahl beim Mindestwert anfängt, rechnen wir plus den Mindestwert.
Das Endergebnis sieht dann so aus:
rand() % (10 - 2 + 1) + 2
Negativ
Bei Negativen Zahlen machen wir ebenfalls das gleiche:
rand() % (-2 - (-10) + 1) + (-10)
Gleitkommazahlen
Durch Multiplikation (*) kann man diesen Bereich eingrenzen.
Da wir eine Zahl von 0.0 - 1.0 von rand() haben wollen, dividieren wir das Ergebnis von rand() mit RAND_MAX.
Ebenfalls müssen wir den Datentyp den wir von rand() haben wollen in Klammern vor rand() schreiben, dieser Prozess heißt Type Casting.
Positiv
Um einen Bereich von Zahlen auszurechnen, rechnen wir den Höchstwert minus den Mindestwert. z.B.: (10.25 - 2.5)
Damit jetzt unsere Zufallszahl beim Mindestwert anfängt, rechen wir plus den Mindestwert.
Das Endergebnis sieht dann so aus:
((float) rand() / RAND_MAX) * (10.25 - 2.5) + 2.5
Negativ
Ebenfalls machen wir es gleich hier:
((float) rand() / RAND_MAX) * ((-2.5) - (-10.25)) + (-10.25)
Type-cast
Erlaubt uns den Typ von einem Wert oder einer Variable zu ändern.
Impliziter Type-cast
Hier bekommt die 1 eine Kommastelle dazu, da wir eine ganze Zahl auf eine Gleitkommazahl umwandeln.
int x = 1;
double z = 3.5;
z = x; // 1 => 1.0
Expliziter Type-cast
Hier wird bei 3.5 die Kommastelle abgeschnitten, da wir eine Gleitkommazahl auf eine ganze Zahl umwandeln.
int x = 1;
int y = 2;
double z = 3.5;
x = z; // 3.5 => 3
Hier schreiben wir absichtlich hin welchen Typ wir für den Wert von z haben wollen. Dies ergibt das gleiche wir das erste Beispiel.
x = (int) z; // 3.5 => 3
Hier wandeln wir x auf eine double um, und dividieren
z = (double) x / y;
Verzweigungen
Eine Verzweigung ist eine Programmstruktur, die eine Anzahl von Anweisungen abhängig von einer Bedingung durchführt.
Bedingungen bestehen typischerweise aus einer oder mehreren vergleichs- oder logischen Operatoren.
if-Statement
Syntax:
if (Bedingung) {
// Anweisung(en)
}
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────┐
│ Bedingung │
│ T ╷ F │
├────────────────┼─────────────────┤
│ Anweisung(en) │ /////////////// │
└────────────────┴─────────────────┘
else
Im else Block werden alle Anweisungen durchgeführt, wenn die Bedingung(en) angeben im if nicht stimmen.
Syntax:
if (Bedingung) {
// Anweisung(en)
} else {
// Answeisung(en)
}
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────┐
│ Bedingung │
│ T ╷ F │
├────────────────┼─────────────────┤
│ Anweisung(en) │ Anweisung(en) │
└────────────────┴─────────────────┘
else if
Wenn man mehrere Bedingungen haben will, kann man else und if zu einem else if Block kombinieren.
Syntax:
if (Bedingung) {
// Anweisung(en)
} else if (Weitere Bedingung) {
// Answeisung(en)
}
Struktogramm:
┌────────────────────────────────────────────────────┐
│ Bedingung │
│ T ╷ F │
├─────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ Anweisung(en) │ ┌──────────────────────┐ │
│ │ │ Bedingung │ │
│ │ │ T ╷ F │ │
│ │ ├───────────┼──────────┤ │
│ │ │ Anweisung │ //////// │ │
│ │ └───────────┴──────────┘ │
└─────────────────────────┴──────────────────────────┘
switch-Statement
Eine Verzweigung mit beliebig vielen Alternativen. Das switch statement nimmt nur int und char an.
Syntax:
switch (ausdruck) {
case konstate1:
// Anweisung(en)
break;
case konstate2:
// Anweisung(en)
break;
default:
// Anweisung(en)
break;
}
break: Stoppt das switch-Statement. Wenn es nicht geschrieben wird, führt es alle unterliegenden Verzweigungen durch.
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────────┐
│ ╷ ╷ │
│ Konstate1 │ Konstante2 │ Default │
├───────────┼────────────┼─────────────┤
│ Anweisung │ Anweisung │ Anweisung │
└───────────┴────────────┴─────────────┘
Wahrheit & Unwahrheit
| Bedeutung | Literal |
|---|---|
| richtig | 1 (true) |
| falsch | 0 (false) |
Wir können mit sog. „Booleans“ (kurz „Bool“) angeben, ob eine Bedingung richtig oder falsch ist.
Geben wir 1 < 2 in einer if-Verzweigung, dann wird 1 < 2 IMMER true (= richtig) rausgeben, da 1 kleiner als 2 ist.
Operatoren Verneinung
Jene Bedingung, die mit NOT (!) angeschrieben werden kann, kann man auch ohne ! schreiben.
Das macht man in dem die Operatoren laut den folgenden Regeln austauscht:
| Normal | ! |
|---|---|
<= | > |
>= | < |
> | <= |
< | >= |
&& | || |
|| | && |
Beispiel
Stellen wir uns vor, wir wollen die folgenden Bedingung ohne ! anschreiben:
!(a >= 10 && a <= 20)
Visualisiert:
a
◉-------------◉
<─────┼─────────────┼─────>
10 20
Dann würden wir dies gefolgt machen:
(a < 10 || a > 20)
Visualisiert:
a a
<-----○ ○----->
<─────┼─────────────┼─────>
10 20
Schleifen
Schleifen sind Programmstrukturen, die uns erlauben, Anweisungen unter bestimmten Bedingungen wiederholt auszuführen.
while-Schleife
Tip
Gut für eine bestimmte Anzahl an Schleifendurchgänge
Syntax:
while (Bedingung) {
// Anweisung(en)
}
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────┐
│ Wiederhole solange Bedingung │
│ ┌────────────────────────┤
│ │ Anweisung(en) │
└─────────┴────────────────────────┘
Während die Bedingung in der while-Schleife stimmt (also true ergibt), führt es die Anweisungen wiederholt aus.
do while
Der do while-Loop führt zuerst die Angegebenen Anweisungen einmal durch und schaut dann ob die Bedingung stimmt.
Syntax:
do {
// Anweisung(en)
} while (Bedingung);
Struktogramm:
┌─────────┬────────────────────────┐
│ │ Anweisung(en) │
│ └────────────────────────┤
│ Wiederhole solange Bedingung │
└──────────────────────────────────┘
for-Schleife
Tip
Gut für eine bestimmte Anzahl an Schleifendurchgänge
Die for-Schleife erlaubt dir fixe Schleifen-durchgänge in einer kurzen Syntax anzuschreiben.
Syntax:
for (Initialisierung; Bedingung; Schrittwert) {
// Anweisung(en)
}
Struktogramm:
┌──────────────────────────────────────┐
│ i <- Startwert, Endwert, Schrittwert │
│ ┌────────────────────────────┤
│ │ Anweisung(en) │
└─────────┴────────────────────────────┘
Felder (Arrays)
Felder sind Datenstrukturen, die dir erlauben, mehrere Werte mit dem gleichen Datentyp in einer Variable zu speichern.
Eigenschaften
- Ein Feld hat immer eine fixe Größe, die später nicht geändert werden kann.
- Alle Werte in einem Feld haben den gleichen Datentyp.
- Felder liegen lückenlos im Speicher.
Syntax
Initialisierung
┌───────┐
datentyp name[große] = {1, 2, 3};
└──────────────────┘
Deklaration
Die große ist die Anzahl von Elementen die in dem Feld passen sollen.
| 1 | 2 | 3 |
Zugriff && Zuweisung
name[index] = 18; // Zuweisung
int a = name[index]; // Zugriff
Der index beginnt von 0 und gibt an, in welcher Position zugegriffen werden soll.
| Index: | 0 | 1 | 2 |
|---|---|---|---|
| Element: | 1 | 2 | 3 |
Initialisierung
…mittels schleifen
#define SIZE 5
int numbers[SIZE];
for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
numbers[i] = i + 1;
}
…mittels Initialisierungsblock
int numbers[5] = {1, 2, 3, 4, 5}; // => {1, 2, 3, 4, 5}
int numbers[5] = {0}; // => {0, 0, 0, 0, 0}
int numbers[5] = {1, 2, 3}; // => {1, 2, 3, 0, 0}
int numbers[5] = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; // => ERROR, Funktioniert nicht, zu groß
int numbers[] = {1, 2, 3, 4, 5}; // => Compiler ermittelt Größe vom Wert der Variable
Ausgabe
#define SIZE 5
int numbers[SIZE] = {1, 2, 3, 4, 5};
for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
printf("%d ", numbers[i]); // 1 2 3 4 5
}
Funktionen
Funktionen können mehrere Anweisungen unter einem Namen zusammenfassen.
Vorteile von Funktionen sind:
- Strukturierung des Programms -> erhöhte Lesbarkeit
- Wiederverwendung von Code
Syntax
Funktionskopf/Signatur
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
(Formale-)Übergabeparameter (optional)
┌────────────────────────────┐
Rückgabetyp Funktionsnamen(Datentyp Parameternamen, ...)
┌ {
Funktionskörper │ // Anweisung(en)
└ }
Aktuelle Übergabeparameter
┌──────────────────────┐
FunktionsNamen(Parameter1, Parameter2);
└─────────────────────────────────────┘
Funktionsaufruf
ohne Rückgabewert + ohne Übergabeparameter
void printHelloWorld() { // <= void gibt an, dass nichts zurückgegeben wird.
printf("Hello World!\n");
}
printHelloWorld(); // <= Hello World!
mit Rückgabewert + mit Übergabeparameter
int times2(int number) {
return number * 2; // return gibt uns den Wert zurück, wenn wir die Funktion aufrufen.
}
int a = times2(5); // <= 10
// ^^^^^^^^^^ dies heißt auch "call by value"
Belege
Arten
| Art | Symbol | Bedeutung |
|---|---|---|
| Eingangsrechnung | E | Einkauf mit späterer Bezahlung |
| Ausgangsrechnung | A | Verkauf mit späterer Bezahlung |
| Kassabeleg | K | Barzahlung |
| Bankbeleg | B | Überweisungen, Gutschriften |
| Sonstige Belege | S | Anderer Zahlungsvorgang |
Grundsätze
- Keine Aufzeichnung ohne Beleg!
- bei mehreren Belegen, genau überprüfen welcher Beleg als Aufzeichnungsunterlage dient.
- Belege sind Urkunden
- nichts unleserlich machen
- geordnet und für 7 Jahre aufbewahrt werden
- nach Aufzeichnung mit einem Aufzeichnungsvermerk kennzeichnen
Bilanz & Konto
Die Bilanz ist eine Gegenüberstellung des Vermögens und des Kapitals. Die Summen der beiden Seiten muss immer gleich sein.
Mittelverwendung Mittelherkunft
(Investion) (Finanzierung)
⬇ ⬇
Aktiva │ Passiva
───────────────────┼──────────────────
Anlagevermögen │ Eigenkapital
Umlaufvermögen │ Fremdkapital
Kontoklassen
• -> Aktiv
• -> Passiv
• -> Aufwand
• -> Ertrag
| 0 | Anlagevermögen | |
| 1 | Vorräte | |
| 2 | Umlaufvermögen | |
| 3 | Fremdkapital | |
| 4 | Betriebliche Erträge | USt |
| 5 | Materialaufwand | VSt |
| 6 | Personalaufwand | VSt |
| 7 | Sonst. Aufwände | VSt |
| 8 | Finanzerträge + Finanzaufwände | VSt + USt |
| 9 | Eigenkapital |
Bestandskonto
Bestandskonten werden in aktive und passive Bestandskonten unterteilt.
Aktive Bestandskonten beinhalten das Vermögen.
Passive Bestandskonten beinhalten das Kapital.
Verbuchung von VSt und USt
Siehe Erfolgskonten -> Verbuchung von VSt & USt
Erfolgskonten
Bei Erfolgskonten haben wir Aufwände und Erträge.
Wenn bei einer Buchung kein Erfolgskonto steht, ist die Buchung erfolgsneutral. Sonst gibt die Buchung entweder Verluste oder Gewinne laut der Art von Erfolgskonto.
Verbuchung von VSt und USt
Wichtigsten Konten:
- (2) VSt
- (3) USt
- (3) USt-Zahllast
Beim Einkauf von Waren, haben wir die VSt:
(5) HW-Einsatz (2) Kassa
(2) VSt
Beim Verkauf von Waren, haben wir die USt:
(2) Kassa (4) HW-Erlöse
(3) USt
Arbeitsteilung
Arten
| Art | Beschreibung |
|---|---|
| Personell | Jeder Mensch führt die Arbeit aus, für die er die entsprechenden Fähigkeiten mitbringt. |
| Zwischenbetrieblich | Unternehmen führen Arbeiten aus, auf die sie spezialisiert sind. |
| Innerbetrieblich | Jede Abteilung im Unternehmen führt andere Arbeiten aus. |
Zwischenbetriebliche Arbeitsteilung
| Art | Beschreibung |
|---|---|
| Vertikale Arbeitseinteilung | primärer Sektor: Rohstoff sekundärer Sektor: Produktion tertiärer Sektor: Dienstleistung |
| Horizontale Arbeitsteilung | Spezialisierung innerhalb einer Branche |
| Internationale Arbeitsteilung | Internationale Mitarbeit |
Innerbetrieblichen Arbeitsteilung
- Struktur eines Unternehmen wird durch ein Organigramm dargestellt.
- Eine Reinfolge von den Prozesse in einem Unternehmen wird durch einem Ablaufgrafik dargestellt.
Unternehmen, Betrieb, Firmen
Bedeutungen
| Begriff | Erklärung |
|---|---|
| Unternehmen | Die gesamte Organisation. Verträge, Rechte und Finanzen gehen hier durch |
| Betrieb | Herstellungs- und Dienstleistungsort |
| Firma | Firmenbuch eingetragener Name + Rechtsform |
Rechtsformen
| e.U. | eingetragener Unternehmer |
| GmbH | Gesellschaft mit beschränkter Haftung |
| KG | Kommanditgesellschaft |
| OG | Offene Gesellschaft |
| AG | Aktien Gesellschaft |
Arten von Unternehmen
- Nach Leistung
- Produktionsunternehmen
- Dienstleistungsunternehmen
- Handelsunternehmen
- Nach Kunden
- Konsumgüterunternehmen
- Investitionsgüterunternehmen
- Nach Größe
- Kleinunternehmen 0 – 50 Mitarbeiter
- Mittlere Unternehmen 50 – 250 Mitarbeiter
- Großunternehmen >250 Mitarbeiter
Produktionsfaktoren
Arten
| Menschliche Arbeit | Körperliche- und geistige Arbeit |
| Kapital | Investitionsgüter und Geld |
| Natur | Natürliche Ressourcen |
| Wissen (Know-How) | Information und Fähigkeiten |
Menschliche Arbeit
- Fähigkeiten
- Der Mitarbeiter braucht die Fähigkeiten nötig für die Arbeit
- Motivationen
- Die Arbeit muss den Interessen & Fähigkeiten der Mitarbeiter entsprechen
Kapital
Kapital
- Eigenkapital: Gehören dem Unternehmen
- Gewinn
- Geldeinlagen
- Fremdkapital: Schulden
- Kredite
- Offene Eingangsrechnungen
Vermögen
Vermögen gibt an, wie das Kapital verwendet wird.
- Anlagevermögen: langfristig (>1 Jahr)
- Geschäftsausstattung
- Gebäude
- Umlaufvermögen: Kurzfristig
- Geld
- Vorräte
Natur
- Grund & Boden
- Grund (Erdoberfläche)
- Landwirtschaftliche Anbaufläche
- Umweltgüter
- Pflanzen
- Tiere
Wissen (Know-How)
Summe aller besonderen Fähigkeiten eines Unternehmens:
- Handwerkliches Know-How
- Geistiges Know-How
Anspruchsgruppen eines Unternehmens
Alle Anspruchsgruppen haben ihre eigenen Interessen und Ansprüchen.
Arten
| Anspruchsgruppe | Ansprüche |
|---|---|
| Konkurrenten | fairen Wettbewerb |
| Eigentümer | Jährliche Gewinne, sparsames Wirtschaften, Ziele erfüllen |
| Kapitalgeber | Kredite mit Zinsen pünktlich zurückzahlen |
| Mitarbeiter | hohe Löhne & Gehälter, gute Arbeitsbedingungen |
| Kunden | Billige Preise, gute Qualität |
| Lieferanten | Aufträge, Bezahlung |
| Staat | Gesetze einhalten, Steuern zahlen |
| Gesellschaft | Umgebung & Umwelt nicht stören |
Unternehmensziele
Unternehmensziele wird von den Eigentümern bei der Gründung festgelegt. Die Ziele können sich auch ändern, daher gilt das Unternehmenszweck oft als Mittelfristig.
Arten
| Art | Ziele |
|---|---|
| Kurzfristige Ziele (bis 1 Jahr) | Liquidität: Genug Geld, Rechnung zahlen können |
| Mittelfristige Ziele (1 – 5 Jahre) | Rentabilität: sparsam Wirtschaften, Gewinne erzielen |
| Langfristige Ziele (>5 Jahre) | Existenzsicher: Existenz langfristig sichern |
Ziele des Staates
Je nach Wirtschaftsart können die Ziele unterschiedlich sein.
Hier zählen wir nur die Ziele einer ökosozialen Marktwirtschaft auf:
- Ökologisch
- nachhaltiges Wirtschaften
- Schutz der Umwelt
- Sozial
- Schutz der Schwachen
- geringe Arbeitslosigkeit
- Ökonomisch
- stabile Preise
- Wirtschaftswachstum
Grundwissen
Grundbegriffe
- Experiment: Eine geplante Untersuchung -> Erfahrungen und Daten.
- Prognose: Eine Vorhersage.
- Hypothese: Eine Behauptung, die bis Widerspruch richtig gehalten wird. Die Hypothese ist die Vorstufe einer Theorie.
- Theorie: Beschreibung der Realität und ermöglicht Vorhersagen, kann durch Experimente überprüft werden.
- Modell: Vereinfachte Situation, erlaubt eine mathematische Beschreibung einer Hypothese.
SI-Einheiten
| Länge | \(l\) | m (Meter) |
| Masse | \(m\) | kg (Kilogramm) |
| Zeit | \(t\) | s (Sekunde) |
| Stromstärke | \(I\) | A (Ampere) |
| Temperatur | \(T\) | K (Kelvin) |
| Stoffmenge | \(n\) | Mol (Mol) |
| Lichtstärke | \(I\) | cd (Candela) |
Rechnen mit Zehner Potenzen
- Multiplikation: \( 10^5 \cdot 10^2 = 10^{5+2} = 10^7 \)
- Division: \( 10^5 \colon 10^2 = 10^{5-2} = 10^3 \)
- Potenziert: \( (10^2)^3 = 10^{2 \cdot 3} = 10^6 \)
- Wurzel: \( \sqrt{10^6} = 10^{6 \colon 2} = 10^3 \)
Vorsilben & Präfixe
| Peta | P | \(10^{15}\) |
| Tera | T | \(10^{12}\) |
| Giga | G | \(10^9\) |
| Mega | M | \(10^6\) |
| Kilo | k | \(10^3\) |
| Deka | da | \(10^1\) |
| Dezi | d | \(10^{−1}\) |
| Centi | c | \(10^{−2}\) |
| Milli | m | \(10^{−3}\) |
| Mikro | μ | \(10^{−6}\) |
| Nano | n | \(10^{−9}\) |
| Pico | p | \(10^{−12}\) |
| Femto | f | \(10^{−15}\) |
| Atto | a | \(10^{−18}\) |
Umwandeln von Einheiten
Beispiel: \( 2300 \cdot 10^4 km = \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ mm \)
1. \( \text{2,3} \cdot 10^3 + 10^4 + 10^3 = \text{2,3} \cdot 10^{10} \)
Man bricht die Zahl und die Einheit in Zehnerpotenzen auf und rechnet sie zusammen mit der Zehnerpotenz in der Angabe.
2. \( \text{2,3} \cdot 10^{10} = \text{2,3} \cdot 10^x mm = \text{2,3} \cdot 10^{13}mm \)
\( 10 = x - 3 \)
\( x = 13 \)
Man nimmt die Zehnerpotenz der Einheit zu der man umwandeln will. Danach erstellt eine Gleichung, um zu sehen, ob die Zehnerpotenz kleiner oder größer wird.
Skalare und Vektoren
Skalare
- Keine räumliche Richtung
- Kann man nur mit einer Zahl beschreiben
Beispiel: \(|F| = F \ \ \text{(Keine Richtung!)}\)
Vektoren
- Werte:
- Größe
- Richtung
- Orientierung
Beispiel: \( \overrightarrow{F}, \overrightarrow{v}\)
Darstellung: \( \begin{pmatrix} V_x \newline V_y \newline V_z \end{pmatrix} = (V_x \ V_y \ V_z) \)
Betrag: \( |F| = \sqrt{F_x^2 + F_y^2 + F_z^2} \)
Inertialsysteme
Ein Inertialsystem ist ein Bezugssystem oder Objekt, das sich gleichförmig bewegt oder ruhig ist.
Translation
- alle Punkte bewegen sich auf deckungsgleiche Bahnen.
- die Bahnen der Punkte des Körpers sind alle gleich lang.
- die Orientierung des Körpers ändert sich nicht.
Rotation
- die Punkte bewegen sich auf Kreisen die einen gemeinsamen Mittelpunkt haben.
- die Länge der Bahn eines Punktes hängt vom Abstand von der Drehachse ab.
- die Orientierung des Körpers ändert sich.
Geschwindigkeit (\(v\))
Die Geschwindigkeit ist der Verhältnis von zurückgelegtem Weg zu aufgewendeter Zeit.
Formel: \(v = \frac{s}{t}\)
SI-Einheit: \([v] = \frac{m}{s} \ \text{ (Meter pro Sekunde)}\)
Delta \(\Delta\)
\( \Delta \) (Delta) ist die „Änderung“ oder „Differenz“ zwischen zwei Größen, sie zeigt wie stark sich eine Größe verändert, nicht den absoluten Wert.
So rechnet man Delta: \( \Delta s = x_{Ende} - x_{Anfang} \)
Berechnen
Damit wir die Geschwindigkeit ausrechnen können, brauchen wir Durchschnitt vom Anfang und Ende unserer Bewegung, hier kommt \( \Delta \) (Delta) ins spiel:
\[v = \frac{\Delta s}{\Delta t}\]
Beispiel
Wir haben ein Auto, das sich in 3 Stunden 20km vorwärts bewegt. Wie schnell bewegt sich dieses Auto in 1 Stunde in Meter?
Zuerst schauen wir mal, was wir in der Angabe haben: \[ t = \text{3h}, \ s = \text{20km} \]
Dann setzen wir unsere Werte in die Formel hinein: \[ v = \frac{s}{t} = \frac{\text{20km}}{\text{3h}} \colon 3{,}6 = \frac{\text{5.56m}}{\text{0.83s}} = 6{,}69 \frac{\text{m}}{\text{s}} \]
Diagramme
Wir können die Geschwindigkeit auch grafisch darstellen.
v-t Diagramm
(= Geschwindigkeit-Zeit-Diagramm)
s-t Diagramm
(= Weg-Zeit-Diagramm)
Gleichförmige Bewegungen
Bei einer gleichförmigen Bewegungen, bewegen sich Objekte gleichbleibend schnell, ohne Beschleunigung oder Bremsung.
Berechnen
Damit wir eine gleichförmige Bewegung ausrechnen können, brauchen wir die Strecke \(s\) und wie Lang sich das Objekt bewegt hat, also die Zeit \(t\).
\[ v = \frac{s}{t} \]
\(v\) … Geschwindigkeit
\(s\) … Strecke (in m)
\(t\) … Strecke (in s)
Gleichmäßig beschleunigte Bewegungen
Wenn die Geschwindigkeitsänderung pro Zeit gleich bleibt, spricht man von einer gleichmäßig beschleunigten Bewegung.
Formeln
\(a \text{ (Beschleunigung)} = \dfrac{\Delta v}{\Delta t} \)
\(v \text{ (Geschwindigkeit)} = a \cdot t \)
\(v \text{ (Geschwindigkeit)} = \sqrt{2 \cdot a \cdot s} \ \text{ (Zeitfreie Gleichung)} \)
\(s \text{ (Weg)} = \dfrac{v \cdot t}{2} \)
\(s \text{ (Weg)} = \dfrac{a}{2} \cdot t^2 \)
\( \Delta v \text{ (Geschwindigkeitsänderung)} = v_1 \text{ (Anfangsgeschwindigkeit)} - v_2 \text{ (Endgeschwindigkeit)} \) \( \Delta t \text{ (Zeitinterval)}= t_1 \text{ (Anfangszeit)} - t_2 \text{ (Endzeit)} \)
Einheiten
\( [a] = \dfrac{\frac{m}{s}}{s} = \dfrac{m}{s^2} \)
Beispiel
Ein Fahrzeug fährt von \(0\) auf \(50\frac{km}{h}\) in 10 Sekunden. Wie schnell ist die Beschleunigung?
\( v = 50\frac{km}{h} = 13,889\frac{m}{s} \)
\( t = 10 \text{ Sekunden} \)
\( a = \dfrac{v}{t} = \dfrac{\text{13,889}\frac{m}{s}}{10s} = \underline{\underline{\text{1,3889}\frac{m}{s^2}}} \)
Freier Fall
Die Bewegung eines Körpers, der aus einer Anfangshöhe losgelassen wird. Der Körper führt eine gleichmäßige beschleunigte Bewegung ohne Anfangsgeschwindigkeits aus.
Konstante
\( g \text{ (Erdanziehungskraft)} = \text{9,81}\dfrac{m}{s^2} \)
Formeln
\( v \text{ (Geschwindigkeit)} = \sqrt{2 \cdot g \cdot h} \)
\( h \text{ (Höhe)} = \frac{g}{2} \cdot t^2 \)
\( t \text{ (Zeit)} = \sqrt{\frac{2h}{g}}\)
Lotrechte (senkrechter) Wurf
Der lotrechte Wurf enthaltet 2 Bewegungen:
- Die Gleichförmig beschleunigte Translation nach oben \( \uparrow \)
- Freier Fall nach unten \( \downarrow \)
Konstante
\( g \text{ (Erdanziehungskraft)} = \text{9,81}\dfrac{m}{s^2} \)
Formeln
\( v_0 … \text{Anfangsgeschwindigkeit} \)
\( v \text{ (Geschwindigkeit)} = v_0 - g \cdot t \)
\( h \text{ (Höhe)} = v_0 \cdot t - \frac{1}{2} \cdot g \cdot t^2 \)
\( t_s \text{ (Steigzeit)} = \dfrac{v_0}{g} \)
\( h_s \text{ (Steighöhe)} = \dfrac{v_0^2}{2g} \)
\( F_F \text{ (Fallzeit)} = t_s \text{ (Steigzeit)} \)
\( t_w \text{ (Wurfzeit)} = t_s + F_F \)
\( t_w \text{ (Wurfzeit)} = \frac{2 \cdot v_0}{g} \)
Newton’sche Gesetze
Erscheinungsformen der Masse
Schweremasse: massenreiche Objekte werden stärker von Gravitation angezogen.
Trägemasse: Widerstand gegenüber Geschwindigkeitsveränderung.
1. Newton’sches Gesetz (Das Trägheitsgesetz)
Wenn auf einen Gegenstand keine Kraft wirkt, dann ändert er seine Geschwindigkeit nicht.
2. Newton’sches Gesetz (Bewegungsgleichung)
Für jede Beschleunigung ist eine Kraft notwendig.
\(F = m \cdot a \ \ \ \ \ \ \ \ \ \) \( [F] = [m] \cdot [a] \rightarrow N = kg \cdot \frac{m}{s^2} \)
\(\text{F … Beschleunigte Kraft} \)
\(\text{m … Masse des Gegenstandes} \)
\(\text{a … Beschleunigung des Gegenstandes} \)
3. Newton’sches Gesetz
Kräfte treten paarweise auf und sind immer gleich groß, aber entgegengesetzt gerichtet.
Reibungskraft
Haftreibung
- \( F_{\text{Haft}} = F_{\text{normal}} \cdot \mu_{\text{Haft}} \)
- \(F_{\text{normal}} … g \)
- \(\mu_{\text{Haft}} … \text{Haftreibungskoeffizient} \)
Gleitreibung
- \( F_{\text{Reibung}} = F_{\text{normal}} \cdot \mu_{\text{Reibung}} \)
- \(F_{\text{normal}} … g \)
- \(\mu_{\text{Reibung}} … \text{Gleitreibungskoeffizient} \)
Beispiel von einer Bewegung mit der Reibungskraft
Ruhelage
- \( \color{#00EE04}{F_g} … \text{Erdanziehungskraft} \)
Bewegungsanfang
- \( \color{#EE0000}{F_H} … \text{Haftreibung} \)
- \( \color{#00EE04}{F_g} … \text{Erdanziehungskraft} \)
- \( \color{#6700EE}{F_z} … \text{Zugkraft} \)
- \( \color{#6700EE}{F_z} > \color{#EE0000}{F_H} \)
Während der Bewegung
- \( \color{#006BEE}{F_{gr}} … \text{Gleitreibung} \)
- \( \color{#00EE04}{F_g} … \text{Erdanziehungskraft} \)
- \( \color{#6700EE}{F_z} … \text{Zugkraft} \)
- \( \mu_{\text{Haft}} > \mu_{\text{Gleit}}\)
Beschreiben von Kräfte
verformende und beschleunigte Wirkung einer Kraft hängt von:
- dem Betrag (Stärke)
- Richtung
- Angriffspunkt
der Kraft ab.
mechanische Arbeit (W)
\( W = F \cdot s \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ [W] = [F] \cdot [S] \rightarrow J \text{ (Joule)} = N \cdot m \)
\( F … \text{Kraft in Wegrichtung} \rightarrow [F] = N \)
\( s … \text{Weg} \rightarrow [s] = m \)
Goldene Regel
Man kann sich Kraft sparen, indem man den Weg verlängert, aber man kann nicht Arbeit sparen.
Sphären der Erde
- Magnetosphäre (Magnetfeld)
- Biosphäre (Lebensraum)
- Lithosphäre (Gesteins- oder Erdkruste)
- Atmosphäre (Lufthülle)
- Hydrosphäre (Wasserschicht)
Magnetosphäre
- Wirkungsbereich des Erdmagnetfeldes
- Magnetischen Süd- & Nordpol
- Schützt uns vor Sonnenwind
Biosphäre
Lithosphäre
- besteht aus Silikatgestein (z.B.: Granit)
- 10 - 100km dick
Atmosphäre
- Lufthülle der Erde
- Aufbau
- 78% Stickstoff
- 21% Sauerstoff
- 0,9% Argon
- 0,1% Edelgasen
- Einteilung
- Troposphäre
- Stratosphäre
- Mesosphäre
- Thermosphäre
- Exosphäre
Hydrosphäre
- Gesamtheit des Wassers
- 97,5% Weltmeere
- 2,5% Süßwasser
- drei große Ozeane
- Pazifik
- Atlantik
- Indik
Gradnetz
Damit wir jeden Ort der Erde genau bestimmen können, hat man sich entschieden ein Netz über die Erde zu überziehen.
Längengrade
- Osten <-> Westen
- 360 Längengrade
- Nullmeridian (0°C Länge)
- Über Greenwich (London)
- 75km Distanz zwischen den Längen (Wenn Breite 47° – 49° ist) sonst…
- 111km Distanz
Breitengrade
- Süden <-> Norden
- Äquator (0° Breite)
- 111km Distanz zwischen den Breiten
Angaben
Ortsangaben werden in Grad sowie Minuten angegeben.
z.B.: San Francisco: 37° N / 122° W
Distanz zwischen zwei Orte berechnen
Man nimmt zuerst die Koordinaten von den zwei Orten.
Ist die Höhe gleich bei beiden Orten, rechnet man die Länge
Ist die Länge gleich bei beiden Orten, rechnet man die Höhe
Wenn ein Ort im Westen ist und ein anderer Ort im Osten ist, muss man addieren. Sonst subtrahieren
Wenn die Breite zwischen 47° – 49°, ist der Abstand zwischen den Längengraden 75km
Maßstab
Berechnen
\( \text{M … Maßstab} \)
\( \text{N … Natur} \)
\( \text{K … Karte} \)
\( N = K \cdot M \)
\( K = N \cdot M \)
\( M = \dfrac{N}{K} \)
Beispiel
Maßstab: 1:25.000
Zeitzonen
Es gibt auf der Erde verschiedene Zeiten in verschiedene Orten, der Grund dafür sind Zeitzonen.
- 24 Zeitzonen
- Jede entspricht 15 Längengraden.
- +1 Stunde nach Osten ->
- -1 Stunde nach Westen <-
Wichtige Zeitzonen
- UTC (Coordinated Universal Time): Beginnt beim Nullmeridian (0°C Länge) = UTC+0
- MEZ (Mitteleuropäische Zeit): UTC+1
- OEZ (Osteuropäische Zeit): UTC+2
Datumsgrenze
- Es kann auf der Erde zwei verschiedene Daten (Datum) geben
- Man braucht immer zwei Grenzen:
- Mitternachtslinie (bewegt sich mit der Erdrotation)
- Datumsgrenze = 180. Längengrad, der mitten durch den Pazifischen Ozean verläuft
Aufbau der Erde
- 3 Hauptschalen
- Desto tiefer in die Erde, desto höher die Temperatur und der Druck
Erdkruste
- „Haut“ der Erde
- kontinentale Erdkruste:
- 35 – 70km
- dicker, leichter
- ozeanische Erdkruste:
- 5 – 8km
- dünner, schwerer
Erdmantel
- Oberer Erdmantel:
- Schichten:
- „Lithosphäre“ (feste Schicht)
- Schwimmt auf der Asthenosphäre
- „Asthenosphäre“ (flüssige Schicht)
- „Lithosphäre“ (feste Schicht)
- Schichten:
- Unterer Erdmantel:
- bewegt sich ganz Langsam
- „Wärmeausgleich“
Erdkern
- Äußerer Erdkern:
- flüssig
- Eisen & Nickel
- Magnetfeld der Erde entsteht hier
- Innerer Erdkern:
- Verfestigung der Eisen-Nickel-Schmelze
Atmosphäre und Treibhauseffekt
- Lufthülle der Erde
- Aufbau
- 78% Stickstoff
- 21% Sauerstoff
- 0,9% Argon
- 0,1% Edelgasen
Troposphäre (0 – 12km)
- Wetter
- Desto höher desto kälter
- An der grenze:
- -55°C – -80°C
Stratosphäre (12 – 50km)
- Schützt vor UV-Strahlung
- trocken und wolkenfrei
- Desto höher desto wärmer
- -80°C - 0°C
Mesosphäre (50 – 80km)
- kälteste Schicht (-100°C)
- Sternschnuppen sichtbar
Thermosphäre (80 – 500km)
- Luft extrem dünn
- bis zu 1500°C
Exosphäre (500+ – ca. 1000km)
- fließender Übergang ins Weltall
Gesteinskreislauf
Ein Zyklus, in dem Gesteine beim Weg von und zur Erdoberfläche sich verändern.
Die Entstehung (Genese) ist so eingeteilt:
- Magmatische Gesteine (Magmatite)
- Sedimentgesteine (Sedimentite)
- Metamorphe Gesteine (Metamorphite)
Magmatite
- hohe Temperaturen & hoher Druck -> Gesteinsschmelze
- Erstarrung:
- Innerhalb der Erdkruste -> Tiefengesteine (Plutonite) – z.B.: Granit
- Erdoberfläche -> Ergussgesteine (Vulkanite) – z.B.: Basalt
Sedimentite
- Entstehung durch…
- Ablagerung (Sedimentation)
- Abtragung (Erosion)
- Verwitterung (oder auch Zerkleinerung)
- Sinkt ins Erdinnere durch die Bewegung der Erdplatten
Metamorphite
- Entstehung durch…
- Umwandeln von bestehenden Gesteinen
- hoher Druck & hohe Temperaturen im Erdinneren -> Ändert Zusammensetzung
- Beispiel: Kalkstein -> Marmor
- Am Ende wird das Gestein dann wieder zu Magma, Kreislauf startet von vorne
Plattentektonik
Bewegungen
- Dehnungszone:
- Zwei Erdplatten bewegen sich auseinander
- Vulkane, Erdbeben
- Subduktionszone:
- Eine ozeanische Platte taucht unter einer anderen Platte ab
- Vulkane, Erdbeben
- Kollisionszone:
- Zwei Kontinentalplatten stoßen zusammen
- Erdbeben
- Scherungszone:
- Zwei Platten gleiten seitlich einander vorbei
- Erdbeben
Erdbeben
Natürliche Erschütterung des Erdbodens.
Auslöser
- 90%: tektonische Beben (Plattenbewegung):
- Epizentrum: direkt über dem Hypozentrum an der Erdoberfläche
- Hypozentrum: Punkt im Erdinneren, an dem das Erdbeben entsteht
- 8%: Vulkanische Beben
- 2%: Einsturzbeben (Hohlraum im Untergrund)
Vorkommen
- Plattenränder
- Japan -> Rand der pazifischen Platte
- Haiti -> karibische Platte
- pazifische Feuerring
Bebenmessungen
Richterskala
- Bebenstärke
- 1 – 9
- Seismograf
Mercalli-Skala
- Bebenintensität
- 1 – 12
Europäische Makroseismische Skala (EMS)
- Weiterentwicklung der Mercalli-Skala
Ankündigung und Dauer
- Schwacher Vorbeben
- Beben (Wenige Sek. – mehrere Min.)
- Nachbeben
Schäden & Vorkehrungen
- Schäden:
- Zerstörung von…
- Gebäude
- Infrastruktur
- Ernten
- Obdachlosigkeit
- Hungersnöte
- Zerstörung von…
- Vorkehrungen:
- Erdbebensicheres Bauen
- Schadensversicherung
- Notfallausrüstung
- Frühwarnsystem
Erdbeben in Österreich
- Schub von der afrikanischen Platte nach Norden -> „Schwächezonen“
- Gebiete
- Drautal
- Wiener Becken
- Mur-Mürz-Tal
- Inntal
Tsunami
Schnell fortpflanzende Meereswelle, die durch Erdbeben auf dem Meeresgrund (= Seebeben) ausgelöst wird.
Entstehung
- Erdbeben (Subduktion)
- Vulkanausbrüche
- Erdrutschen
- Meteoriteneinschläge
Voraussetzung
- Seebeben von mind. 7,0 (Richterskala)
- Epizentrum nicht weniger als 50km Tiefe
- Meeresboden hebt/senkt und setzt große Wassermassen in Bewegung
Verlauf
- Geschwindigkeit: 800km/h
- Kann in weniger Std. ganzen Ozean überqueren
- Offenes Meer: Schnell und unbemerkt
- Ufernähe: abgebremst und Abstand zwischen Wellkammern verringert
- Wassermassen dringen ins Landesinnere
Früherkennung
- Erdbeben
- lautes Rauschen im Meer
- Anstieg/Rückgang des Meeresspiegels
- Flucht von Tieren
- Frühwarnsystem (Handy, Radio)
Verhalten bei einem Tsunami
- am Meer
- Tsunamiwellen sind kaum wahrnehmbar
- am Land
- Flucht an hohe Berge/Dächer
- ins Landesinnere
Vulkanismus
Vorgänge, die mit dem Austritt von festen, flüssigen oder gasförmigen Stoffen aus dem Erdinneren zu tun haben.
Auftreten
- Dehnungszonen
- Plattenränder
- Subduktionszonen
- Hot Spot-Vulkane
Hot Spot-Vulkane
- Hot Spot: heiße Aufschmelzungszone im oberen Erdmantel, die Magma an die Erdoberfläche befördert
- Hot Spot-Vulkane: Vulkane, die über den „Heißen Punkt“ liegen.
- Entstehung: heißes Magma steigt aus dem Erdmantel auf, durchbricht die Erdkruste: oft mitten auf einer tektonischen Platte
Caldera
- Magmablase nicht ausgefüllt
- Kollabiert
Oregense
Eiszeit
Zeitraum in der Erdgeschichte, indem die globalen Durchschnittstemperatur sinken und es zu massiven Ausdehnung von Eisflächen kommt.
Merkmale
- globale Abkühlung des Klimas
- Ausbreitung der Eisschilde (gemäßigte Zone)
- Meeresspiegel sinkt durch Eis-Entstehung
- Gletscher formen die Landschaft
Zeiten
- Kaltzeit (Glazial)
- Warmzeit (Interglazial)
- Eis in den Polen
- Jetziges Zeitalter
Entstehung
- Erdumlaufbahn & Neigung der Erdachse: Verteilung der Sonnenstrahlung -> Flacher Winkel -> Erde kühlt ab
- Atmosphärische Zusammensetzung: CO₂-Konzentration sinkt -> kalte Ozeane speichern -> Erde kühlt ab
- Albedo Effekt: Mehr Eis und Schnee -> Sonnenlicht reflektiert
- Ozeanströmungen: Umstellung von großen Ozeanströmungen -> weniger Wärmetransport
- Kontinentaldrift: Positionen der Kontinente beeinflusst Meeresströmung
Anzahl
- mind. 5 größe Eiszeiten
- letzte: 115.000 Jahren
Gletcherformen
Aus Schnee, Eigenwicht/Erdanziehungskraft zerdrückt es zu Eis.
Lockerer Schnee -> Firn -> Eis
Transformation
- Neuschnee: frischer Schnee
- Altschnee: mind. 3 Tage alt
- Harsch: Oberfläche gefroren
- Firn: mind. 1 Jahr alt
Hoch- und Tiefdruckgebiet
Tiefdruckgebiet (TDG)
- thermischer:
- Starke Sonnenstrahlung -> Boden Erwärmt -> Luft Erwärmt -> steigt auf
- < 1013 hPa
Hochdruckgebiet (HDG)
- thermischer:
- kalte Luft zieht zusammen -> schwerer und sinkt -> Druck nimmt zu
- >1013 hPa
Jetstreams (Dynamische Hoch- und Tiefdruckgebiete)
- riesige wellenförmige Luftströmungen in der Atmosphäre
- besteht aus:
- Wellentäler
- Luft nach unten gedrückt
- Hochdruckgebiet
- Wellenberge
- Luft auseinandergezogen
- Tiefdruckgebiet
- Wellentäler
- z.B.: Zyklon, Hurrikane, Taifune
Bodentief & Höhenhoch vs. Bodenhoch & Höhentief
- H und T wollen sich ausgleichen -> Wind (Ausgleichsströmung) -> H immer zu T
- Bodentief & Höhenhoch
- Bodentief: TDG
- Höhenhoch: Steigende Luft kühlt ab -> HDG in der Atmosphäre
- Bodenhoch & Höhentief
- Bodenhoch: z.B.: Am See -> Luft wird nicht leicht erwärmt -> Druck bleibt
- Höhentief: abgekühlt Luft vom Höhenhoch strömt seitlich Weg -> sinkt ab -> TDG in der Höhe